Les jeux de Thomas Dupont

Liens : son profil Facebook
Codex Naturalis
Codex Naturalis

Assemblez les pages du Codex Naturalis, le manuscrit secret qui recense les espèces des quatre règnes vivant dans les forêts primaires.Placez vos cartes en fonction des ressources qu’elles vous apportent pour remplir les objectifs et élaborer le plus riche des manuscrits. Serez-vous prêt à recouvrir...

2 à 4 7 ans et + 25 min
8.4 
43 avis
Cartaventura : Lhassa
Cartaventura : Lhassa

Cartaventura : LHASSA partez en Inde et au Tibet sur les traces de l’exploratrice Alexandra David Neel en 1916.Saurez-vous retrouver le chemin du temple ou échapper aux griffes du tigre blanc? Arriverez-vous à traverser l'Himalaya à pied ? Trouverez-vous Alexandra-David ou chercherez-vous un moyen d’apaiser...

1 à 6 10 ans et + 60 min
7.6 
9 avis
Cartaventura : Vinland
Cartaventura : Vinland

Cartaventura : Vinland partez chez les Vikings sur les traces de l’explorateur Erik le Rouge en 998.Arriverez-vous à prouver l’innocence de votre père ? Prendrez-vous la mer vers les terres de l’ouest ou commanderez-vous votre colonie au Groenland ? Resterez-vous fidèle aux dieux nordiques ?

1 à 6 10 ans et + 60 min
7.6 
7 avis
Dunaïa
Dunaïa

Tirez les Dunaïas de leur sommeil ! À l’aide de ces êtres de métal aux capacités antiques, bâtissez une civilisation et conduisez votre tribu dans une ère de paix et de prospérité !Un ingénieux système de dés, des règles vite assimilées pour un jeu de gestion aux nombreuses stratégies !

2 à 4 12 ans et + 60 min
6.3 
5 avis
Cartaventura : Oklahoma
Cartaventura : Oklahoma

1854, États-Unis. Votre nom est Bass Reeves et vous êtes sur le point d'avoir vingt-trois ans. Né esclave, fils et petit-fils d'esclaves, vous avez passé vos premières années à travailler jusqu'à l'os dans les champs de coton et de canne à sucre. Un jour prochain, vous savez que vous vous échapperez...

1 à 6 10 ans et + 60 min
Rush Out!
Rush Out!

C'était bien trop facile de progresser dans ce sombre donjon. Bien trop simple... Lorsque vous atteignez le sommet de la tour, vous avez la très mauvaise idée de réveiller le sorcier, le maitre du donjon, et maintenant votre seule chance de survie est de vous précipiter vers la sortie pour vous échapper.

3 à 5 8 ans et + 30 min