BSI40
BSI40
Victoire au troisième tour.
Je joue "Mémoire du fond des ages".
Au premier tour je récupère le pouvoir majeur "Banni au plus profond des Abysses" et pose une carte pour récupérer deux éléments.
Au tour suivant je récupère deux éléments.
Troisième tour je prend les 9 énergies, joue "Banni au plus profond des Abysses" avec "Partager les secrets de la survie" et 6 éléments stockés parmi ceux de départ et récoltés....pour détruire le plateau.
J'ai regardé sur BGG, cela semble s'appeler une "victoire par sacrifice".
Bon faire exploser l'île ne me semble pas vraiment un objectif intéressant mais c'était original.

Sinon le principal intérêt de cet esprit semble être la découverte et l'utilisation des pouvoirs majeurs, grâce à son énergie et ses éléments. L'esprit totalement opportuniste, pas trop fatigant à jouer mais en cas de victoire on se sent nettement moins méritant.
palferso
palferso
BSI40 dit :
Je joue "Mémoire du fond des ages".

"Banni au plus profond des Abysses"

Oui. Mémoire n’est vraiment pas à mon sens le plus passionnant des Esprits loin de là, en particulier parce que de par ses caractéristiques, il accélère et conforte le schéma classique de partir à la chasse aux Majeurs bourrins là où beaucoup de l’apport de Jagged Earth est justement dans la mise en valeur et l’utilisation de Majeurs Low-cost allant à l’encontre de nos réflexes établis.

"Banni au plus profond des Abysses" n’a effectivement aucun intérêt en solo pur. Je ne comprends d’ailleurs même pas pourquoi il semble validé sur BGG (par l’auteur?) puisque techniquement, si un Esprit n’a plus de présence, on a perdu. Mais bon, au-delà de ça, son intérêt ludique est évidemment quasi nul dans cette config.

BSI40
BSI40
J'ai une grosse interrogation sur "Inébranlable ténacité de la pierre".
Deux parties au niveau BP 2 et deux victoires faciles sans tension.
Il gère sans problème les désolations qu'on prend dans la boite, avec un peu d'énergie pas trop compliquée à gagner, et les remet dedans assez vite avec son pouvoir "Terre marquée par la roche". De plus les désolations ne détruisent quasiment jamais les présences.
Sa riposte innée est féroce et vite activée car les éléments terre sont faciles à débloquer.
Sur mes deux parties je n'ai jamais cherché à obtenir un autre pouvoir, les quatre cartes de base faisant le boulot.
J'en suis à me demander si je ne fais pas une erreur de règles.

D'un autre côté c'est peut-être l'esprit idéal pour le solo (à des niveaux pas trop élevés) car il est parfait pour attaquer et défendre.
Je vais sans doute l'essayer au niveau 4 ou avec un autre adversaire.
palferso
palferso
Bienvenue dans le monde merveilleux de SI où effectivement, en fonction des innombrables critères de choix (Esprit, adversaire, niveau de difficulté, type(s) de difficulté(s) choisi(s), configuration, association(s) plus ou moins harmonieuse entre tout ou partie de ces critères, etc.), tu seras confronté parfois à des parties extrêmement complexes et parfois à des balades de santé (tout ceci étant de plus (et heureusement!!!) sensiblement modulé par les diverses cartes et pioches afin de ne jamais rendre le déroulé froidement prévisible même quand une issue semble être gravée dans le marbre).

Je ne pourrai pas te répondre sur Pierre que je n’ai joué qu’une seule fois. Mais oui, il m’avait semblé puissant.

De fait, en général, les Esprits de Jagged Earth sont plus faciles au sens où ils sont sur le papier potentiellement (bien) plus puissants que les antérieurs. Mais encore une fois, tout dépend des contextes et donc, de notre expérience et connaissance du jeu pour mettre en place la difficulté réelle à laquelle on veut être confronté. Par exemple, si tu substitues Cauchemards à Pierre dans ta dernière partie, tu auras techniquement le même niveau de difficulté (Brandebourg 2) mais je peux t’assurer que la tâche en sera sûrement autrement plus ardue (et donc, «accessoirement» plus passionnante).
Krrro
Krrro
Marchou dit :Attention au document issu de Cwowd, je l'avais regardé et tout ne semblait pas correct.

J'avais fait un sujet ici il y a quelques temps : 
https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-terre-fracturee-erreurs-de-trad-et-clarifications

Ce n'est pas qu'ils n'en donnent pas, c'est juste qu'ils n'ont pas encore une idée précise de tout ce qui ne va pas.
Bon, je ne sais pas ce qu'ils vont faire après...

J'ai regardé, le post concerne "Terre Fracturée", ce que je cherche ce sont les erratas pour "De Branches et de Griffes". Le document est bon du coup juste pour "De Branche et de Griffe" ?


 

Marchou
Marchou
Les photos postées sur Cwowd devraient être suffisantes alors
Krrro
Krrro
Ok merci, j'ai regardé en détail, ça va il n'y a pas bcp d'erreurs, ce sont principalement quelques précisions, je partage la photo trouvée sur Cwowd si ça peut dépanner d'autres joueurs : Tric TracLes cartes sleevés sont les cartes de la version non corrigées.

Bon jeu !

Edit : ça semble plutôt très mauvais en terme de qualité, voici le lien original :

https://forum.cwowd.com/t/spirit-island-par-greater-than-games-vf-par-intrafin-extension-jagged-earth-en-livraison-en-aout-2020/4941/418?page=8
 
Krrro
Krrro
Petite question pour les habitués de SI. Si je joue une carte de pouvoir rapide comme celle ci :
Tric TracJe me dit que le pouvoir est déclenchée, la défense est activée sur la région choisie et même si cette défense ne me sera utile qu'un peu plus tard pendant le prochain ravage ma carte est "résolue". Cela signifie que si j'utilise le pouvoir inné de Crocs acérés "Chasse effrénée" pour rassembler 1 bête issue de la région à partir de laquelle j'ai lancé "Résistance de la nature" ( site sacré) et qu'en plus je bouge une des 2 présences de cette région avec ma bête grâce à la capacité de Crocs, ça fait que le site d'origine n'est plus un site sacré mais la défense gagné par "Résistance de la Nature" grâce à mon ancienne double présence est toujours active non ?

2ème question, avec ce pouvoir :
Tric Trac
La présence d'une bête qui empêche une construction dans une région donnée, c'est :

- une bête au moment où je joue ce pouvoir donc pendant la phase des pouvoirs rapides ou bien
- une bête au moment où les envahisseurs construisent...

J'ai instinctivement appliqué la 2ème option mais je me dis que c'est en fait peut être bien la 1ère car on est censé appliquer le texte d'effet au moment des pouvoirs rapide, non ?

Je n'ai rien trouvé dans la faq officielle... Vous en pensez quoi ?
Marchou
Marchou
1. Oui la défense reste.

2. Pour moi, c'est pendant la phase rapide, uniquement lors de l'application du pouvoir, que l'on regarde la condition, pas plus tard lors de la phase rapide ou en phase lente mais je n'en suis pas persuadé....
https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!Prey%20on%20the%20Builders%20(Sharp%20Fangs%20behind%20the%20Leaves)
Krrro
Krrro
Merci Marchou !

(J'ai pourtant fait le tour de la FAQ et j'ai du zappé ce passage, désolé...  Pour le 2. ça semble du coup logique que le fonctionnement soit le même...)
Marchou
Marchou
Pour rechercher un point de règle lié à une carte, en général, je vais sur ce site.
J'appuie sur la carte et il y a le mot FAQ parfois, ça mène directement sur la bonne page 
Krrro
Krrro
Heiiiiiiiiin, trooooop bien ! broken heart  Merci bcp pour le tuyau, je commençais en général par regarder comment la carte ou le principe qui me pose question se traduit pour ensuite éventuellement trouver quelque chose... (ou pas...). Là ça va bien bien me simplifier les choses...
ptitepeluche05
ptitepeluche05
Marchou a raison, c'est bien pendant la phase rapide qu'on détermine la region où ça ne construira pas. Même si la bête s'en va après, ça ne construira quand même pas ce tour.

Et je me dois de défendre ma précieuse Rivière tant que je suis la yes Personnellement, je trouve que c'est un des Esprits (si ce n'est l'Esprit) le plus fort en solo. Toute sa force vient de son pouvoir inné qui permet de détruire tous les villages et explorateurs dans une même région. Et ses autres pouvoirs permettent de rassembler tout ce beau monde au même endroit pour faire bien mal, et une de ses cartes de bases permet même de détruire 2 cités en plus du reste. D'ailleurs, elle a tout ce qu'il faut dès le départ vu que ses 4 cartes de bases suffisent à activer son pouvoir inné au 3ème niveau.
Proute
Proute
N'empêche, elle n'est pas facile à maîtriser, Rivière, en solo...
Krrro
Krrro
ptitepeluche05 dit :Marchou a raison, c'est bien pendant la phase rapide qu'on détermine la region où ça ne construira pas. Même si la bête s'en va après, ça ne construira quand même pas ce tour.

Et je me dois de défendre ma précieuse Rivière tant que je suis la yes Personnellement, je trouve que c'est un des Esprits (si ce n'est l'Esprit) le plus fort en solo. Toute sa force vient de son pouvoir inné qui permet de détruire tous les villages et explorateurs dans une même région. Et ses autres pouvoirs permettent de rassembler tout ce beau monde au même endroit pour faire bien mal, et une de ses cartes de bases permet même de détruire 2 cités en plus du reste. D'ailleurs, elle a tout ce qu'il faut dès le départ vu que ses 4 cartes de bases suffisent à activer son pouvoir inné au 3ème niveau.

Ok super et merci pour la confirmation Ptitepeluche ! ( ça m'arrange bien et ça me permet d'optimiser les pouvoirs de Crocs acérés nierk nierk nierk ...)

Pour Rivière, pour l'instant j'ai trouvé que c'était vraiment pas la plus évidente en solo, à réessayer !