
Je reviens sur ce forum après de longues années d'absence... et l'achat d'un nouveau jeu
J'espère ne pas faire un doublon avec un autre message sur ce sujet mais n'en ai pas trouvé
Nous jouons actuellement beaucoup à terraforming mars, le plus souvent à 5 joueurs.
Or je constate que la stratégie employée par tous les joueurs de notre groupe, en début de partie, consiste à faire le maximum de villes (soit par les cartes de projet, soit par le projet standard). Très rapidement le plateau se sature et tous les emplacements possibles pour créer une ville (en respectant les règles d'espacement) sont pris. La deuxième phase du jeu consiste à placer les forêts pour maximiser les points de connexion aux villes crées en début de partie. Si bien qu'à 5, il n'y a quasiment plus d'espaces libres sur le plateau à la fin du jeu. Les paramètres standards (oxygène chaleur, océans) sont plutôt augmentés en fin de partie.
C'est une stratégie comme une autre, le problème c'est que tous les joueurs de notre groupe qui ont essayé une autre stratégie, sans villes, ou tentant de les construire plus tardivement (s'il reste de la place) perdent systématiquement face à ceux qui développent de la ville comme je l'ai indiqué.
Et en général le gagnant est celui qui possède la corporation République de Tharsis, car très rapidement il a ses 3 villes donc l'objectif maire et la mise en place de toutes ces villes, qui augmente sa production d'argent le rend très riche et le conduit à obtenir en plus la récompense banquier.
Donc mes questions aux joueurs chevronnés :
- Est ce que le développement hyper rapide de villes est la stratégie gagnante à tous les coups?
- Comment contrer et essayer de gagner sans jouer la construction de villes à outrance face à des joueurs qui ont cette stratégie?
Merci de m'avoir lu
J-C

Utiliser des projets standards pour poser des villes en début de partie me paraît très sous-optimal. Certes on augmente la production de MC de 1, mais rapporté au coût de 25 MC, il faut 25 générations pour y gagner quelque chose à ce niveau (sachant qu'une partie dure ~10 générations).
C'est plus intéressant via les cartes projets, mais pour cela il faut de la production d'énergie : dans la plupart des cas, utiliser le projet standard pour cela me paraît également assez peu rentable (je suis bien placé pour le savoir : ma partenaire ne peut s'empêcher de le faire systématiquement, et après elle perd).
En gros vous quadrillez le plateau avec des villes avant de poser des forêts ? Personne ne vient jouer le trublion en posant des tuiles spéciales sur les emplacements les plus embêtants pour les adversaires ? (ex : entre 3 villes qui attendaient une forêt qui rapportera 3 PV aux villes)
Surtout dans une partie à 5 il me paraît compliqué que chacun parte sur une stratégie à base de villes/forêts. Plus le nombre de joueurs augmente, plus il devient facile de tirer son épingle du jeu par des stratégies alternatives (cartes à ressources, cartes vertes à points, titane et grosses cartes espace...), puisque les autres joueurs se battront pour occuper le terrain. Je pense que dans le "metagame" qui s'est mis en place entre vous, il serait intéressant de partir sur une grosse production de chaleur pour augmenter rapidement la température et ainsi accélérer la fin de partie, limitant ainsi les points que les adversaires pourront gagner avec leurs villes.

Petit rappel (car on le voit trop souvent) : pendant une génération, vous pouvez faire plusieurs tours de tables d'action, afin de jouer plus de 2 actions par génération.
Sinon, ça se fixer sur les cartes (qui reste malgré tout le moteur du jeu), je pense qu'il est bien plus rentable de monter de 2 la température (=2points et un revenu de 2 supplémentaire, voire un peu de production de chaleur en plus) pour 28M. au lieu de jouer une cité pour 25M.

Pour répondre à vos questions,
- oui il y a un quadrillage du plateau avec des villes et les forêts sont posées un petit peu plus tard
- oui on utilise quelquefois (peut être pas assez) les tuiles spéciales marrons pour effectivement bloquer la pose d'une forêt (ou d'une ville) qui pourrait être intéressante, pour un ou 2 joueurs
- non on ne se limite pas à un seul tour d'action par génération
- les villes sont construites essentiellement avec les cartes projets (dans le draft ce sont les cartes qui sont achetées en priorité par les joueurs) et avec le projet standard plus rarement , en général pour les joueurs qui n'ont pas reçu de cartes projets de constructions de villes.
Je vais essayer de jouer différemment lors de la prochaine session de jeu en prenant en compte vos conseils

jcl3333 dit :- les villes sont construites essentiellement avec les cartes projets (dans le draft ce sont les cartes qui sont achetées en priorité par les joueurs)
Je crois que nous tenons l'élément qui nous manquait.

Sinon on va penser que je jette un appât à troll, gratuitement pour m'amuser.
En lisant le questionnement d'ouverture je n'ai pas pas trouvé quoi répondre.
Parce que oui, c'est efficace et puissant de réussir à poser d'emblée un bon maillage de villes.

Dans nos parties on met du temps à poser plusieurs villes chacun.
1) Parce qu'en début de partie on veut faire des choses plus efficaces pour développer nos moteurs que de dépenser plusieurs fois 25 M$ en projets standards. Comme démontré par Liopotame, cette action - peut-être rentable en PV - n'est pas rentable financièrement à l'échelle d'une partie en 10 ou 12 générations (et la tune est une des ressources principale de notre moteur).
2) Parce que les cartes "construction de ville" ne sont pas si nombreuses. C'est rare qu'on en ait chacun plus d'une ou deux.
De plus, comme dit également par... encore le même trictracien, il faut réussir à augmenter sa production d'énergie. Le faire par projets standards rend l'opération globable encore moins rentable. Et le faire avec les bonnes cartes projets nécessite de les avoir elles aussi en main (ce qui commence à défier les lois de la probabilité).
Techniquement donc je n'avais rien à opposer à la stratégie questionnée dans ce fil, que je devine effectivement très puissante, mais j'étais dubitatif sur sa faisabilité (surtout vis-à-vis du point n°2 ci-dessus).
Tout s'explique je crois par le fait que vous utilisez la variante
Si vous ne parvenez pas à vous imposer des conditions de parties différentes, essayez donc de vous adapter à des mains plus aléatoires, pour des stratégies plus variées !

el payo dit :jcl3333 dit :- les villes sont construites essentiellement avec les cartes projets (dans le draft ce sont les cartes qui sont achetées en priorité par les joueurs)
Je crois que nous tenons l'élément qui nous manquait.
Oui certainement, mais ces cartes ne sont pas si nombreuses, ni les cartes énergie qui vont avec. C'est étonnant qu'à 5 tout le monde parvienne à en récupérer.

Liopotame dit :el payo dit :jcl3333 dit :- les villes sont construites essentiellement avec les cartes projets (dans le draft ce sont les cartes qui sont achetées en priorité par les joueurs)
Je crois que nous tenons l'élément qui nous manquait.
Oui certainement, mais ces cartes ne sont pas si nombreuses, ni les cartes énergie qui vont avec. C'est étonnant qu'à 5 tout le monde parvienne à en récupérer.
Peut-être qu'ils draftent aussi leur main initiale de 10 cartes chacun.

Tout vient donc du fait que nous sélectionnons prioritairement les projets villes parce que nous draftons et que tous les joueurs gardent les cartes permettant la production de villes.
Au passage je viens de les compter et il y en a 9 (+ phobos et ganymède). Il y a également 20 cartes permettant l'augmentation de la production d'énergie. (Valeurs données pour le jeu de base).
A 5 joueurs, il n'est pas incongru d' avoir 1 à 2 cartes villes par joueur et si on ajoute une voire 2 par projet standard, on a une moyenne de 3 villes minimum par joueur soit 15 villes minimum sur le plateau ce qui le remplit bien, jusqu'à saturation. Je me souviens d'une partie ou 18 villes ont été construites, (par carte et par projet standard)
Après, si je suggère aux autres joueurs qu'on ne drafte plus, certains vont me répondre que le joueur qui aura la chance d'avoir dans son tirage (initial ou dans les premières générations) une ville et une augmentation d'énergie aura une option considérable pour la victoire finale et que ce jeu se résume à de la chance au tirage. Surtout s'il a en plus la corporation de Tharsis qui donne une ville au premier tour.
J'ai bien compris que ce sera à moi de les convaincre, notamment en jouant autrement que l'on peut gagner sans cette stratégie. Pas facile, car moi aussi je jouais cette stratégie mais je vais essayer.
Après, pourquoi pas, dans une de vos prochaines partie de TF, essayez la stratégie ville et dites moi si vous avez gagné, ou si vous avez été bien contré. Bien sûr si vous en avez envie, cela va de soi
Pour être complet on ne drafte pas les 10 cartes de départ.


el payo dit :Tout s'explique je crois par le fait que vous utilisez la variantenon-officielledénaturanterejetée par l'auteurcontroversée du draft.
jcl3333 dit :Cependant il y a quelque chose que je ne comprends pas. La variante Draft fait partie de la règle officielle du jeu (page 13). Il s'agit donc d'une variante officielle à priori. L'éditeur aurait il publié une variante non désirée par l'auteur?
C'était un troll de ma part. C'est un gros dossier qui a déjà fait couler beaucoup d'encre. Notamment sur ce forum.
Liopotame ou Loïc sauraient te répondre mieux que moi.


el payo dit :
Tout s'explique je crois par le fait que vous utilisez la variantenon-officielledénaturanterejetée par l'auteurcontroversée du draft. Finalement votre problématique fournit un argument de plus, s'il en fallait un, pour le camp des anti-draft.
Parfait. Rien de plus à dire.

SDO dit :. Et une ville c’est max 6 points, quel est votre score moyen?
Alors pour une partie à 5 joueurs en utilisant cette stratégie le premier finit aux alentours de 70-80 points. Les suivants s'échelonnent entre 70 et 50 points. Je n'ai aucune idée si c'est plutôt honorable ou plutôt bas.

PS: si un joueur te dit que le draft réduit le hasard pour les cartes villes, tu peux lui répondre que c'est complètement faux puisque apparemment vous sautez automatiquement sur les cartes à ville, donc celui qui as une de ces cartes en main à la phase projet la garde en main, qu'il y ait draft ou pas, donc le hasard est toujours là!!!! (non je ne suis pas anti-draft :)). En résumé : sans draft tu as la carte en main et les autres ne l'auront pas; avec draft tu gardes la carte en main et les autres ne l'auront pas (c'est comme le bon et le mauvais chasseur).

jcl3333 dit :Après, pourquoi pas, dans une de vos prochaines partie de TF, essayez la stratégie ville et dites moi si vous avez gagné, ou si vous avez été bien contré. Bien sûr si vous en avez envie, cela va de soi
C'est en général une stratégie totalement viable pour remporter la partie. Si un joueur parvient à mettre en place un bon moteur de plantes et à s'étendre sur la carte en plaçant intelligemment ses cités et ses forêts, il a toutes les chances de l'emporter. Donc ce n'est pas cette stratégie en soi qui pose question. C'est plutôt le fait que tous les joueurs la pratique, car il n'y a pas suffisamment de place pour que cela soit intéressant pour tout le monde, et statistiquement il devrait y avoir des joueurs qui n'ont pas les bonnes cartes pour la mettre en place efficacement.

Liopotame dit :jcl3333 dit :Après, pourquoi pas, dans une de vos prochaines partie de TF, essayez la stratégie ville et dites moi si vous avez gagné, ou si vous avez été bien contré. Bien sûr si vous en avez envie, cela va de soiC'est plutôt le fait que tous les joueurs la pratique, car il n'y a pas suffisamment de place pour que cela soit intéressant pour tout le monde
Je pense que effectivement notre erreur est là. Les joueurs de notre groupe (y compris moi) ont intériorisé l'idée qu'il s'agissait d'une stratégie particulièrement payante. Mais notre problème réside, sans doute, dans le fait que personne n'a, pour l'instant, vraiment essayé autre chose, en tout cas avec une efficacité le menant à la victoire ou a être bien placé. De sorte que dans notre esprit s'est mis en place l'idée suivante : "Si tu ne fais pas de villes dès le départ, tu n'as aucune chance de gagner". D'où la course aux villes pour tous, dès le début. Donc, l'idéal serait qu'un joueur avec une autre stratégie puisse tirer son épingle du jeu pour que progressivement il y ait plus de variété et plus de stratégies différentes dans une même partie. Mais bon on devrait finir par y arriver...
A titre indicatif, j'ai joué 2 parties sur la simulation informatique (de asmodée/steam) l'une à 3 joueurs (moi + 2 IA en mode difficile) l'autre à 5 joueurs (moi + 4 IA en mode difficile). Le hasard du tirage m'a donné les deux fois république de tharsis et j'ai donc joué la stratégie villes dès le début, (bien que plus lentement, qu'avec mon groupe car les autres joueurs ne luttaient pas pour occuper le terrain). A 3 joueurs j'ai gagné de peu (76 72 61). La deuxième fois j'ai gagné plus largement (75 60 57 53 51). dans les deux cas j'étais celui ayant le plus de villes entourées de forêts (6 forêts et 17 points de cité à 3 joueurs- sachant que j'ai accolé mes villes aux forêts que que autres joueurs ont créées assez vite) et le moins de points de NT (29), avant le décompte final. Donc à priori sans vouloir généraliser sur deux parties seulement, stratégie villes + république tharsis est peut être difficilement contrable. Ou alors l'IA n'est peut être pas à la hauteur


Tasslehoff157 dit : sur les 5 joueurs, il y en a au moins 2, voir 3, qui doivent très rapidement se rendre compte que la stratégie va s'avérer perdante pour eux
Oui, c'est exactement ce qui se passe, il y a en général 2, parfois 3 joueurs qui se sentent largués assez vite, mais qui n'arrivent pas, à ce jour, à organiser le changement de stratégie nécessaire, et qui de fait luttent pour ne pas être dernier

salemome17 dit :Peut-être ce qui peut résoudre en partie votre problème, c'est de jouer sur une autre carte (hellas/élysium), qui vous incitera moins à la construction puisqu'il n'y a plus les objectifs des 3villes/3forêts.
On a déjà joué avec Hellas et Elysium. C'est vrai que ces plateaux limitent les placements de villes (de par la géographie des plateaux de jeu) et les bonus qui y sont liés. C'est sans doute avec un des deux plateaux qu'on devrait jouer pour progressivement arriver à d'autres stratégies gagnantes

jcl3333 dit : Donc à priori sans vouloir généraliser sur deux parties seulement, stratégie villes + république tharsis est peut être difficilement contrable. Ou alors l'IA n'est peut être pas à la hauteur
C'est sûr que Tharsis encourage la pratique d'une telle stratégie. Autant dans une partie à 2, si mon adversaire a Tharsis je vais essayer de jouer en posant le moins de villes possibles Mais plus tu es nombreux dans la partie, plus il est probable que d'autres joueurs posent des villes, rendant ainsi cette corporation d'autant plus forte qu'il y a de joueurs.
C'est toujours intéressant de voir que de tels metagames se mettent en place dans un groupe de joueurs. Et je te félicite de te renseigner plutôt que de juste dire que c'est déséquilibré (car on lit ça souvent).

el payo dit :
Tout s'explique je crois par le fait que vous utilisez la variantenon-officielledénaturanterejetée par l'auteurcontroversée du draft. Finalement votre problématique fournit un argument de plus, s'il en fallait un, pour le camp des anti-draft.
Si on pouvait arrêter de lire ce genre de conneries, le débat serait plus intéressant. Sans le draft, le nombre de villes seraient exactement le même (puisque ce sont les mêmes cartes qui sont piochées), mais juste réparties différemment. Ca ne change donc strictement rien à la problématique.
C'est fatigant à redire à chaque fois. Je viens de faire des dizaines de parties on-line. Sans le draft, les écarts de points sont toujours plus importants parce que le hasard de la pioche impacte énormément le résultat. Dire le contraire repose juste sur une croyance que le non-draft serait plus sympa. En pratique, les parties sans draft donnent des résultats extrêmement aléatoires, les parties en ligne en sont une bonne expérience.
De plus, je rappelle que TfM est un jeu auto-édité et que la variante draft apparait dans la règle d'origine, donc créé par l'auteur avec la mention : "Pour les joueurs souhaitant plus d'interaction" et indiquant qu'elle permet de "suivre une ligne stratégique ou facilite le contrôle sur la montée des paramètres globaux".
Donc, non, même l'auteur le reconnait. Le fait qu'il préfère jouer sans ne change rien au fait qu'il reconnait qu'il y a évidemment bien plus de contrôle avec le draft et il faut être d'une sacrée mauvaise foi pour le nier.

jcl3333 dit :
Après, si je suggère aux autres joueurs qu'on ne drafte plus, certains vont me répondre que le joueur qui aura la chance d'avoir dans son tirage (initial ou dans les premières générations) une ville et une augmentation d'énergie aura une option considérable pour la victoire finale et que ce jeu se résume à de la chance au tirage. Surtout s'il a en plus la corporation de Tharsis qui donne une ville au premier tour.
Et ils auront parfaitement raison, c'est une évidence.
C'est sûr que le draft offre plus de choix. C'est un peu comme à Caylus, si tout le monde aime jouer de la même manière, les parties ont tendance a toujours se ressembler.
Pourtant, les stratégies alternatives permettent largement de s'en sortir. En général, si tu te concentres sur la production de thunes, tu auras rapidement une production beaucoup plus importante que Tharsis, même dans une configuration où beaucoup de villes sont construites. De même, dans cette config, Terractor ou Credicor qui commencer avec beaucoup plus de thunes que Tharsis, devraient être capable de compenser la ville de départ. En plus, Credicor construit les villes à moins cher au bout du compte.
Les stratégies à étoile sont aussi très fortes, permettant de jouer sur plusieurs paramètres et accélérant la partie. A 5, j'ai déjà vu des parties en 6 générations, ça laisse pas beaucoup de temps pour faire du gros projet standard.
Les stratégies "électrique" permettant de faire monter l'oxygène très vite coupe aussi pas mal l'herbe sous le pied (même si ce ne sera pas suffisant). Ce qui reste surprenant, c'est que vous arriviez à vous développer de cette manière. Même sans projet standard, ça coûte une blinde une ville. Un joueur qui décide de monter sa prod de "thunes" ($, acier, titane) sera normalement plus efficace derrière.
Chez nous, les parties qui remplissent le plateau, sont des parties longues, où les joueurs ont plein de thunes car ils ont monté leur moteur en début de partie. Les villes et forêt arrivent plus tardivement.
Une autre option serait aussi d'intégrer l'extension Hellas/Elysium. L'absence des objectif Maire et Jardinier vous inciterait peut-être plus à jouer différemment.
Mais clairement, face à des stratégies aussi lentes, la mise en place d'un moteur à NT, qui permet d'avoir du PV et des sous, devraient être assez efficace (et suffisamment rapide pour quand même pouvoir prendre des emplacements sur le plateau).

salemome17 dit :
PS: si un joueur te dit que le draft réduit le hasard pour les cartes villes, tu peux lui répondre que c'est complètement faux puisque apparemment vous sautez automatiquement sur les cartes à ville, donc celui qui as une de ces cartes en main à la phase projet la garde en main, qu'il y ait draft ou pas, donc le hasard est toujours là!!!!
La problématique apparait s'il a 2 cartes ville en main. En gros, pour schématiser :
2-3-0-0-0
Sans draft, ça donne le nombre de cartes ville pour chaque.
Avec draft, on arrive à une répartition finale
1 2 1 1 0
Ce qui est nettement moins problématique.
Donc, ils ont raison de ne pas accepter la fin du draft (bizarre qu'il ne l'est pas encore proposé sur la main initiale si cette stratégie leur parait si forte cependant).

jcl3333 dit :On a déjà joué avec Hellas et Elysium. C'est vrai que ces plateaux limitent les placements de villes (de par la géographie des plateaux de jeu) et les bonus qui y sont liés. C'est sans doute avec un des deux plateaux qu'on devrait jouer pour progressivement arriver à d'autres stratégies gagnantes
Avec un "metagame" aussi marqué dans votre groupe, ça parait un bon début.
Les scores paraissent un chouille faible, mais je ne joue jamais à 5, donc difficile de dire.

Et vous n'avez jamais eu un joueur qui a joué Espace/Jovien. Parce qu'elle fait mal en général cette stratégie (mais c'est vrai qu'à 5, ça va tellement vite, que ce n'est pas facile).

Selon la configuration, une stratégie relativement payante (mais je crois que ça a été dit plus haut) est une rapide augmentation de la chaleur (que ce soit par production d'énergie et/ou de chaleur directement). Cela boost le revenu entre les tours. Et elle est souvent combinée (chez nous) à l'utilisation des cartes bleus pour bonifier les actions ou en avoir des "gratuites" (réduction des coûts, ajout de plantes bonus, etc.).
Mais il est vrai que se confronter toujours au même joueur peut avoir tendance à nous installer dans une routine. En rencontrer d'autres nous sort de cette zone confort (et en général, je perd!^^!).

Damien973 dit :
Mais il est vrai que se confronter toujours au même joueur peut avoir tendance à nous installer dans une routine. En rencontrer d'autres nous sort de cette zone confort (et en général, je perd!^^!).
Ca; c'est très clair. Perso, je côtoie plusieurs groupes de joueurs indépendants, et c'est impressionnant les différences d'habitude. Perso, dans ce type de jeu, j'aime bien "tenter" des trucs. Ca loupe, ça marche, mais c'est ce qui m'amuse (et c'est sûrement pour ça que je préfère le draft, c'est très dur de "tenter" un truc sans draft, les cartes n'ayant qu'une faible proba d'arriver). Et donc je suis toujours surpris quand je vois des joueurs très installés dans des stratégies, car ça ne correspond pas vraiment à ma manière de jouer.

loïc dit :Damien973 dit :
Mais il est vrai que se confronter toujours au même joueur peut avoir tendance à nous installer dans une routine. En rencontrer d'autres nous sort de cette zone confort (et en général, je perd!^^!).Perso, dans ce type de jeu, j'aime bien "tenter" des trucs.
Idem, mais il est tellement facile de retomber dans ses petites habitudes de jeu!^^!

loïc dit :salemome17 dit :
PS: si un joueur te dit que le draft réduit le hasard pour les cartes villes, tu peux lui répondre que c'est complètement faux puisque apparemment vous sautez automatiquement sur les cartes à ville, donc celui qui as une de ces cartes en main à la phase projet la garde en main, qu'il y ait draft ou pas, donc le hasard est toujours là!!!!La problématique apparait s'il a 2 cartes ville en main. En gros, pour schématiser :
2-3-0-0-0
Sans draft, ça donne le nombre de cartes ville pour chaque.
Avec draft, on arrive à une répartition finale
1 2 1 1 0
Ce qui est nettement moins problématique.
Donc, ils ont raison de ne pas accepter la fin du draft (bizarre qu'il ne l'est pas encore proposé sur la main initiale si cette stratégie leur parait si forte cependant).
Mais du coup, sans draft, ça va donner que deux joueurs vont développer la stratégie ville tandis que les trois autres vont devoir quitter leurs charentaises pour tenter autre chose.
Avec draft, quatre joueurs vont faire la stratégie ville, dont l'un sera avantagé puisqu'il en aura deux, et le cinquième n'aura que ses yeux pour pleurer qu'il est le malchanceux de la partie, ce qui n'encouragera pas le groupe à changer ses habitudes de constructeurs de villes.

Proute dit :loïc dit :salemome17 dit :
PS: si un joueur te dit que le draft réduit le hasard pour les cartes villes, tu peux lui répondre que c'est complètement faux puisque apparemment vous sautez automatiquement sur les cartes à ville, donc celui qui as une de ces cartes en main à la phase projet la garde en main, qu'il y ait draft ou pas, donc le hasard est toujours là!!!!La problématique apparait s'il a 2 cartes ville en main. En gros, pour schématiser :
2-3-0-0-0
Sans draft, ça donne le nombre de cartes ville pour chaque.
Avec draft, on arrive à une répartition finale
1 2 1 1 0
Ce qui est nettement moins problématique.
Donc, ils ont raison de ne pas accepter la fin du draft (bizarre qu'il ne l'est pas encore proposé sur la main initiale si cette stratégie leur parait si forte cependant).
Mais du coup, sans draft, ça va donner que deux joueurs vont développer la stratégie ville tandis que les trois autres vont devoir quitter leurs charentaises pour tenter autre chose.
Avec draft, quatre joueurs vont faire la stratégie ville, dont l'un sera avantagé puisqu'il en aura deux, et le cinquième n'aura que ses yeux pour pleurer qu'il est le malchanceux de la partie, ce qui n'encouragera pas le groupe à changer ses habitudes de constructeurs de villes.
Sauf si le 5ème joueur joue très agressif en limitant les possibilités de pose entre les villes avec les tuiles marrons et en développant sa propre stratégie de son coté. Cela augmente d'autant plus la compétition sur l'objectif mairie et laisse de la place pour prendre les autres (Jardinier, point de TM, batisseur).
D'ailleurs, petite question : avez-vous déjà fait l'objectif planificateur?!!!

Damien973 dit :
D'ailleurs, petite question : avez-vous déjà fait l'objectif planificateur?!!!
Oui, assez régulièrement même. Là encore, ça dépend du nombre de joueurs. A 5 joueurs, Planificateur et Terraformeur (surtout ce dernier) sont presque impossible à faire, à moins de joueurs, ça se fait bien. J'ai déjà vu des planificateurs comme premier objectif valider (même sans draft).
Avec un inventrix qui chope un piocheur assez vite, ça se fait vraiment bien.