polo_deepdelver
polo_deepdelver
beri dit :T’aurais mieux fait de rejouer à Amyitis, t’aurais été plus à l’aise et t’aurais consacré ton temps à du pur kiff.

Je mettais ma première déception sur le fait qu'on y avait joué à 4, qui n'est pas la meilleure des config. À 2, ça va en effet plus vite, et on n'a qu'un adversaire à surveiller, donc légèrement mieux. Mais pas grave, j'ai Ark Nova à creuser.

SDO
SDO
Ces derniers jours :

- Tea for 2 avec 2012 et A : ++++
Un petit jeu que j'aime beaucoup dans son format et que j'ai bien envie de creuser. Je trouve le jeu assez fin, il sera dans la valise à coup sûr.

- Champ d'Honneur avec 2014 : +++
Pas joué depuis au moins 2 moins on était un peu rouillés. Victoire facile pour moi.

- KD Origins avec 2014 : +++
 On poursuit avec le mode Totem qui apporte une dimension de majorité sur les ressources. Je continue de penser que le jeu manque de lisibilité, ce qui nuit à mon plaisir. Mais bon j'adore KD, je ne refuserai jamais une partie.

- Spyrium avec A: ++
On a fait 2/3 tours dans la variante, ça ne nous a pas emballé à 2. On n'a pas eu envie de le ressortir, faudrait que je fasse 1 ou 2 parties sur BGA pour voir si ca me remotive.

- La Baie des Marchands avec A: ++++
Même si le jeu comporte un certain nombre de défauts du fait de son asymétrie, je m'y amuse tout de même à chaque partie. Mon Aubergiste fait une remontada spectaculaire (quasiment 100 points!) sur l'Alchimiste d'A, mais échoue à 4 minuscules points - mauvais tirage sur ma dernière carte corruption. 

- Century la Route des Epices avec A: ++++
Un jeu que j'ai fini par racheter car, au final, il est plus facile à sortir qu'un IaWW. Comme souvent je rushe les cartes intermédiaires + pièces que je peux vite compléter avec mon moteur et A se focalise sur les grosses cartes. Je clôture la partie avec 6 cartes vs 4. 73-71. Ah non, 73-75 j'avais oublié que les ressources non jaunes rapportaient 1 point de victoire frown
 
Cowboy Georges
Cowboy Georges
hier et avant-hier :

- Ark Nova à 2 joueurs :
Ça marche toujours aussi bien. Un plaisir toujours renouvelé. Des parties longues mais on ne voit pas le temps passer.

- Narak à 3 joueurs :
Jeu de base avec une débutante. Je tente des trucs pour rigoler. J'achète de gros objets dès le début et ma 1e exploration manche 2... sera direct tout en haut du plateau :D Je récupère pas mal d'idoles et j'en sacrifie pas mal pour avancer sur la recherche. Cependant je ne suis pas en tête dans le domaine car mes camarades se concentre sur leur loupe alors que je fais aussi avancer mon carnet. Ça me donnera quelques bons bonus (et des points) en fin de partie. Il reste des sites non explorés en fin de partie. Partie assez originale du coup par rapport à nos précédentes.

- Blueprints à 3 joueurs :
On ressort ce vénérable ancien pour une partie bien sympa : 9-9-8 au final, c'était serré !

- Paladins du Royaume des Pillards des Architecte du Nord de l'Ouest (ou un truc approchant) avec l'extension à 4 joueurs :
Je ne connaissais pas le jeu de base, c'est donc un grand plongeant dans l'inconnu. Le jeu est... surprenant et la partie a duré une éternité. Autant on n'est pas des joueurs speed, autant là, dans la conception même du jeu y'a des tours qui vont forcément durer super longtemps. Le 1er joueur peut quasiment programmer l'ensemble de sa manche avant même qu'elle ne commence (et il va faire 10-12 actions au bout d'un moment) alors que les autres ne peuvent pas vraiment anticiper puisque leur choix va dépendre de ce qu'il fait. Y'a des actions avec des conséquences en cascades et des effets bonus à déclencher au point qu'il est quasi impossible de ne rien oublier, une part de hasard non négligeable pour un jeu de cette durée/de ce calibre (des tirages de cartes de partout, des effets immédiat super puissant mais qui ont 2chances/3 d'être inutile au moment où on peut les prendre, des cartes d'efficacité très variable dans l'extension). Y'a clairement des choix de game design que je n'arrive pas à comprendre.
Les scores en gros : 110-100-60-30. Le 30 c'est celui qui hébergeait, il ne pouvait pas partir avant la fin le pauvre...
loïc
loïc
Virtu à 2. Assez rare qu'un jeu propose une version  à 2 aussi poussée. De très nombreux changements de règles pour garder l'intérêt à 2 joueurs. Je joue le français et j'exploite à fond mon avantage militaire en conquérant tout le Nord de de l'Italie et en finissant par prendre le contrôle de Venise. Naples mettra les pirates au pas. Son commerce est florissant et il ne manque pas du tout d'argent là où je dois être plus vigilant même si mes banquiers me permettent de rester à flot. J'intrigue pour essayer de convertir Rome à ma cause. Mais le roi de Naples se défend. Je me "venge" en faisant tomber Florence et menace Rome. Naples forme une alliance avec cette dernière, mais n'a pas vu que ma véritable cible restait Naples que je fais tomber au 17° ou 18° tour (sur 21). Victoire militaire donc.
On a bien aimé, c'est très fluide à 2, la mécanique reste assez originale, on y reviendra sûrement.
Patishou69
Patishou69
Partie d’Intrigues à 4 joueurs.
Comment ai-je pu oublier que ce jeu est THE jeu pour perdre ses amis.
Trahison et promesses à tout va.
Avec de nouveaux joueurs, ca passe ou ca casse.
Pour nous, on a laissé le suceptibilité de coté et nous avons passé un bon moment.

(bon on a quand même entendu en partant dans la cage d’escalier « quand même tu m’a trahi ca se fait pas, on en reparleras …. »)
 
beri
beri
SDO dit :- Spyrium avec A: ++
On a fait 2/3 tours dans la variante, ça ne nous a pas emballé à 2. On n'a pas eu envie de le ressortir, faudrait que je fasse 1 ou 2 parties sur BGA pour voir si ca me remotive.

Tu voulais dire SANS la variante?
À 2 j’aime bien quand même, l’argent y est très rare, c’est tendu.

Le Zeptien
Le Zeptien
loïc dit :Virtu à 2. Assez rare qu'un jeu propose une version  à 2 aussi poussée. De très nombreux changements de règles pour garder l'intérêt à 2 joueurs.

C'est rare car le plus souvent, la version deux joueurs est un prétexte pour nous vendre une seconde boite. Ici, l'auteur et l'éditeur propose une vraie version pour deux joueurs, c'est presque un autre jeu tout aussi intéressant (et même passionnant) que dans les autres configs. 

loïc
loïc
Le Zeptien dit :

C'est rare car le plus souvent, la version deux joueurs est un prétexte pour nous vendre une seconde boite. Ici, l'auteur et l'éditeur propose une vraie version pour deux joueurs, c'est presque un autre jeu tout aussi intéressant (et même passionnant) que dans les autres configs. 

Exactement, d'ailleurs, on a fait la revanche en gardant les mêmes nations.
Je décide de jouer un peu moins bourrin qu'à la première. Mon adversaire (Naples) arrive assez rapidement à signer une alliance avec Rome. Je ferai rapidement de même avec Venise. Je conquiers quand même les villes du Nord pendant que mon adversaire s'occupe du Sud de la péninsule (mais ne va pas s'occuper des pirates contrairement à la partie précédente).
Je laisse ensuite tomber l'influence pour me lancer dans le commerce grâce à Venise et mettre sur pied une armée d'invasion qui débarque à Bari, à 2 encablures de Naples. L'adversaire réagit en montant une armée sous les murs de Naples et en intrigant pour m'empêcher d'attaquer. S'ensuit une terrible lutte d'influence. Mes caisses étant pleine, je laisse tomber le commerce pour refaire de la diplomatie et signer une alliance avec Florence. J'arrive à intrigue pour lancer quelques attaques, conquiert Bénévent aux portes de Naples mais me fais reprendre Bari. 
Mon adversaire a cependant perdu du temps à préparer la défense de Naples, ce qui me permet de l'emporter assez facilement 20-13.
Le jeu offre de belles opportunités, même s'il est sûrement un peu trop frontal pour que je le ressorte régulièrement, il saura revenir de temps en temps sur les tables.

Le Zeptien
Le Zeptien
Voilà. Et bien le récit de ta partie montre très bien à ceux qui voudraient s'y intéresser qu'il se déroule une histoire dont un peu faire un CR très vivant ensuite. C'est ce que j'aime sur ce type de jeu. La Renaissance Italienne a été très exploitée en JdP, mais on y trouve de bien beaux titres (pour moi, Princes of the Renaissance, les Princes de Florence, la Citta, Lorenzo...oui, et un peu Antiquity aussi ) et ce Virtù en fait à présent partie. C'est vrai qu'il est assez frontal, l'interaction directe est forte, mais à 2, ça vaut bien l'intensité (et le narratif) d'un Twillight Struggle par exemple. 
Merci pour ces comptes-rendus. 
 
SDO
SDO
beri dit :
SDO dit :- Spyrium avec A: ++
On a fait 2/3 tours dans la variante, ça ne nous a pas emballé à 2. On n'a pas eu envie de le ressortir, faudrait que je fasse 1 ou 2 parties sur BGA pour voir si ca me remotive.

Tu voulais dire SANS la variante?
À 2 j’aime bien quand même, l’argent y est très rare, c’est tendu.

Oui, sans la variante. 
C’est vraiment très tendu.

Tilvert
Tilvert
Hier ou il plutôt il y a quelques jours, j'ai joué à :

Carthago
C'est un jeu qui n'a pas fait beaucoup parler de lui. J'utilise des cartes pour accomplir l'une des cinq actions, le problème étant que si un autre joueur a choisi la même action il faudra que je dépense une carte supplémentaire. Cela en fait un jeu il où il faut faire ses actions au bon moment sous peine de payer trop cher. En tout et pour tout, 15 actions seront jouées par chaque joueurs ce qui fait qu'il ne faut surtout pas perdre de temps pour tout optimisé.
Il y a de l'aléatoire car l'une des action: attaque militaire de vaisseau X chance sur 6 d'aboutir par un succès, les joueurs pouvant augmenter le X grâce à une piste qui coute.
Mais ça reste une bonne surprise pour moi, c'est pas trop long et parfois un peu d'aléatoire permet de jouer aux jeux de manière plus légère...  ...et d'avoir une bonne excuse en cas de défaite  !  (quoi, vous avez deviné...  ...oui j'ai perdu ?  )

Wingspan
Bon, là pas besoin de trop le présenter, je combote bien, je maximise les objectifs et les cartes placées sous d'autres et je gagne la partie.

Monastérium
Encore un jeu pas trop évoqué par ici. Comme Grand Austria Hotel, Un jeu où les actions se choisissent en fonctions des dés lancés en début de manche. Mais ici les joueurs ont une influence sur le lancé. Il est beaucoup moins tendu que son ancêtre (en même temps ce serait difficile) mais il est sympa. On pique les dés convoités par les autres (parfois même si ça ne nous arrange pas cool), on débloque des actions personnelles et on place ses novices. C'est un jeu plutôt riche à rejouer. Il y a que le thème qui n'est pas incroyable. Il fonctionne mais sans plus.
Patishou69
Patishou69
Aujourd’hui premiere partie de Everdell.
J’ai entendu bcp de bien sur ce jeu je me suis dit allez pourquoi pas.
Le jeu est tres fluide et tres bon en tout cas pour ma premiere partie.
Les tours s’enchainent bien et les combos sont legions.

par contre, tres etonne de voir la note de complexite BGG sur ce jeu : 2.81.
Je le trouve vraiment surnote compare a des jeux comme Wingspan (2.45) que je trouve de meme complexite.
loïc
loïc
Pulsar 2849 à 3, les deux autres découvrent.
L'arbre de techno propose un bon assemblage autour des gyrdodynes. Comme c'est la stratégie qui me donne le plus de fil à retordre et que les adversaires débutent, je décide d'essayer de jouer dessus. Globalement, ça se passe pas trop et à la moitié de la partie, mettre un gyrodyne en rotation me rapporte 7 PV. Mais je me fais griller les deux bonus à 7 PV (je chope les 2 à 4 (pour les gyrodynes 2 et 3). Par contre, cette bataille fait que je me retrouve rapidement dernier sur les deux pistes, à jongler pour ne pas perdre de points et sans cubes ingénierie. Je ne choperai qu'un ou 2 dés rouges sur la partie, me fait piquer sous le nez quelques bons coups. Je m'envole au score grâce à mes gyrodynes, mais le décompte final s'annonce tendue. J'arrive à choper une bonne techno finale et je valide deux perso, mais sans cube blanc (j'en ai pas touché un seul de la partie). Je l'emporte au final à l'arrache : 153-146-125.
Le dernier a touché un peu à tout mais score très peu sur le décompte final. Le second était un peu à la traîne, mais à scorer assez régulièrement grâce à ses technos et ses courses quantiques. Encore une fois, je reste très circonspect face aux gyrodynes. Certes je l'emporte en les jouant sans avoir eu de cubes ingénierie, mais les scores montrent que c'est surtout parce que c'était des débutant en face.
Ca reste un de mes coups de coeur de ces dernières années : rapides, riches, variés, tendus, un pur bonheur.

Boonlake à 3, les deux autres découvrent. J'essaye de ne pas du tout m'attacher aux cartes pour profiter un max des différentes opportunités qui s'offrent à moi. La première descente est assez chaotique avec de nombreux dépassements pour profiter des diverses opportunités. Un joueur construit un moteur de prod monstrueux. Les différents objectifs proposés sont assez variés et le choix de ceux à effectuer est assez cornéliens en début de partie. J'ai opté pour celui à cartes, mais je vois passer peu de moyens de l'augmenter. Je me fais avoir à la fin, ne validant pas mon objectif, ce qui me fait perdre 8 points. Je me retrouve bon dernier : 176-174-145.
J'ai vraiment du mal à cerner le jeu. J'ai l'impression que tout tourne autour des cartes et que le tirage sera prépondérant. Le vainqueur l'emporte sans scorer sur les leviers, ce qui est assez rare.
Par contre, le jeu reste plaisant à jouer, donc j'y reviendrais sûrement pour essayer de comprendre ce qui m'échappe.

Bios Megafauna : je fais découvrir le jeu à 2 au fiston. Bon, clairement pas la meilleure config, mais ce fut sympa quand même. La planète s'est très rapidement refroidie et mon adversaire a énormément souffert du froid alors que je m'en suis mieux sorti (mon continent a été moins sujet aux glaciations). Globalement, à part le froid, les événements ne sont pas trop méchants. Un fort moment tectonique nous crée une Pangée assez énorme au moment où le climat de réchauffe. Deux nouvelles espèces se retrouvent en concurrence sur les plaines découvertes par le dégel, mais mon adversaire aura l'avantage. Suite à une nouvelle séparation continentale, j'arriverai à mieux survivre, mais mon adversaire se sera trop répandu à la surface de la Terre pour que je puisse prétendre à la victoire : 19-14.
Toujours chaotique, mais toujours fun. Une tension permanente, et même si, à 2, les conflits sont moins violents, le jeu arrive à raconter une histoire tout en étant mécaniquement intéressant. Vraiment sympa.

On ressort Terraforming Mars pour un affrontement entre Terractor (moi) et Stormcraft (fiston). (toutes extensions sauf les cartes Prélude). Mon adversaire use et abuse de Stormcraft pour valider l'objectif sur les flotteurs. Je construit cependant un ascenseur spatial comme première carte, ce qui me donne un bon départ, associé à une lourde imposition pour lancer les finances. Cela me permettra de jouer rapidement Soletta ce qui fera de Terractor un soutien inconditionnel des Kelvinistes. Mon adversaire joue à fond sur Venus, pendant que je fais monter fort la température. Il jouera rapidement des animaux venusiens qu'il développera grâce à sa base de Maxwell. La bataille a fait rage pour les objectifs mais je suis plus fort sur les récompenses. Au final, mes villes bien entourées de forêt me permettent de l'emporter assez facilement 119-80 dans une partie jouée en seulement 11 générations.
Antoinette
Antoinette
Découverte de Mille Fiori... eh ben ce fut un petit coup de coeur ludique entre lui et moi
Règles simples et très bien reprises pas les pictos du plateau.
Bon, le thème il s'oublie totalement et vite.
De l'opportunisme que je l'aime.
Pour le reste c'est rapide, fluide et avec du dilemme : je prends cette carte pour moi ou celle-ci pour le bloquer ?
Pour cette première partie à 4 on était davantage sur de l'optimisation perso que sur du blocage des adversaires (sauf au niveau du port), résultat j'ai fini avec 300PV tout rond. Maintenant que le jeu est pris en main je sens que sur la prochaine partie ça va couiner bien plus ^^

Une partie de Préhistories.
C'est là que l'on voit que les sorties massives peuvent ne pas avoir de sens. Rien d'original dans la mécanique, un plateau largement surfait et sans intérêt pour un jeu qui nous aura procurer aucun plaisir.
Dans le même style, Kids of London est bien plus épuré, plus tactique et plaisant.
SDO
SDO
Patishou69 dit :Aujourd’hui premiere partie de Everdell.
J’ai entendu bcp de bien sur ce jeu je me suis dit allez pourquoi pas.
Le jeu est tres fluide et tres bon en tout cas pour ma premiere partie.
Les tours s’enchainent bien et les combos sont legions.

par contre, tres etonne de voir la note de complexite BGG sur ce jeu : 2.81.
Je le trouve vraiment surnote compare a des jeux comme Wingspan (2.45) que je trouve de meme complexite.

Pour le coup je trouve Everdell un cran au dessus de Wingspan en termes de complexité. Le jeu est plus tendu, avec une progression exponentielle en fin de partie. Si on a fait les mauvais choix ca peut piquer.

SDO
SDO
Antoinette dit :
Une partie de Préhistories.
C'est là que l'on voit que les sorties massives peuvent ne pas avoir de sens. Rien d'original dans la mécanique, un plateau largement surfait et sans intérêt pour un jeu qui nous aura procurer aucun plaisir.
Dans le même style, Kids of London est bien plus épuré, plus tactique et plaisant.

Tu parles du Prehistories chez The Flying Games?

Patishou69
Patishou69
SDO dit :
Patishou69 dit :Aujourd’hui premiere partie de Everdell.
J’ai entendu bcp de bien sur ce jeu je me suis dit allez pourquoi pas.
Le jeu est tres fluide et tres bon en tout cas pour ma premiere partie.
Les tours s’enchainent bien et les combos sont legions.

par contre, tres etonne de voir la note de complexite BGG sur ce jeu : 2.81.
Je le trouve vraiment surnote compare a des jeux comme Wingspan (2.45) que je trouve de meme complexite.

Pour le coup je trouve Everdell un cran au dessus de Wingspan en termes de complexité. Le jeu est plus tendu, avec une progression exponentielle en fin de partie. Si on a fait les mauvais choix ca peut piquer.

Ça doit être subjectif, j'ai l'impression que les capacités de'combos sont plus brain dans wingspan que everdell mais bon j'ai plus de parties a mon actif a wingspan donc dur de comparer 

Antoinette
Antoinette
SDO dit :
Antoinette dit :
Une partie de Préhistories.
C'est là que l'on voit que les sorties massives peuvent ne pas avoir de sens. Rien d'original dans la mécanique, un plateau largement surfait et sans intérêt pour un jeu qui nous aura procurer aucun plaisir.
Dans le même style, Kids of London est bien plus épuré, plus tactique et plaisant.

Tu parles du Prehistories chez The Flying Games?

Oui tout à fait :-)

Antoinette
Antoinette
SDO dit :
Patishou69 dit :Aujourd’hui premiere partie de Everdell.
J’ai entendu bcp de bien sur ce jeu je me suis dit allez pourquoi pas.
Le jeu est tres fluide et tres bon en tout cas pour ma premiere partie.
Les tours s’enchainent bien et les combos sont legions.

par contre, tres etonne de voir la note de complexite BGG sur ce jeu : 2.81.
Je le trouve vraiment surnote compare a des jeux comme Wingspan (2.45) que je trouve de meme complexite.

Pour le coup je trouve Everdell un cran au dessus de Wingspan en termes de complexité. Le jeu est plus tendu, avec une progression exponentielle en fin de partie. Si on a fait les mauvais choix ca peut piquer.

Je rejoinds SDO sur Everdell/Wingspan.
Everdell offre plus de tension sur des choix à faire alors que Wingspan offre toujours une porte de sortie qui nous permettra au pire de faire le coup voulu au tour d'après.
C'est certainement le plateau central que propose Everdell qui crée cette tension. Les dés et la pool de carte de Wingspan n'arrivent pas à reproduire cette même sensation avec moi.
Dans tous les cas j'adore les deux jeux.

Ornifan
Ornifan
Merci @loïc et @u Zeptien pour vos billets sur Virtu, je viens de regarder l'explipartie et ça donne FORT envie de l'essayer ! Vais voir avec mes lyonnais s'il n'y en a pas un qu'aurait déjà craqué, tiens... d'ailleurs je trouve assez dingue qu'on en parle pas plus ici parce que bon quand même, quoi !

Du coup j'en profite : pas hier mais le mois dernier, plus exactement lors de LA convention 18xx européenne de Malines en Belgique (personne m'a arrêté, la dernière fois, donc... )...

1882 : un titre assez classique genre 1830 mais j'ai pas hyper-accroché car trop d'exceptions/spécificités (les amérindiens, ça va cinq minutes) pour un jeu de ce -petit- calibre à mon goût ; fort heureusement, attaquer ce week-end international en très bonne compagnie m'a tout de même fait vivre une chouette partie.

18OE : je voulais un "monster 18xx" (si si, ça existe !!!), et bien je n'ai pas été déçu ! On a arrêté la partie à 22h30 après l'achat du premier train 6 (soit deux niveaux avant la fin) et franchement, j'étais é-pui-sé ; la faute peut-être à l'orga qui nous a speedés toute la journée car il voulait vraiment finir pensant avoir avec lui cinq joueurs expérimentés sur ce titre alors que ce n'était clairement pas le cas, et ce en plus d'une nécessaire traduction en direct de ma part pour deux francophones. no Bon, ceci dit, je suis pas sûr de retenter l'aventure car finalement, je l'ai paradoxalement pas trouvé si épique que ça, celui-là ; étonnant, non ?  En effet, les quelque trente compagnies sont lancées dès le départ et ne font ensuite qu'évoluer/fusionner entre elles et l'Orient-Express n'est pas du tout le climax d'une longue stratégie déroulée sur plusieurs heures mais un bonus qu'à peu près tout le monde autour de la table chope dans les premiers tours opérationnels donc en fin de compte, on se retrouve relativement vite dans la zone "allez-y moi j'compte les points" de la partie... donc autant faire deux parties d'un autre titre, à mon avis.

1862EA : un titre très intéressant apprécié dans mon groupe parisien ! Ses trois types de compagnies et les trains qui vont avec font un peu des nœuds au cerveau (surtout un lendemain de 18OE ) mais j'apprécie les coups d'pute sur les tuiles pas très permissives, les bons combos de fusion à trouver, etc. Le vainqueur nous a RE-TOUR-NéS sur le dernier set opérationnel (genre +2000 alors qu'on était globalement à 6).

Last but not least, 18Ireland : ce titre est une tuerie. DèS le rappel des règles y avait une ambiance de ouf autour de la table qui à elle seule méritait l'aller-retour à Malines (et oui, j'exagère mais à peine yes) ; je sais pas comment expliquer ça mais entre le fait que TOUT LE MONDE va en ch du fait qu'on manque de thunes, l'expli des fusions d'batard à venir, les deux types de gauges pour limiter les coûts, etc. Bon, c'était peut-être aussi l'effet "dernière partie du lundi", va savoir...  En tout cas chaque tour de bourse donnait lieu à des négos sur qui va oser lancer la compagnie en lice (y a un ordre prédéterminé donc si tu veux "la suivante"... ), y a eu de la fusion bien sale, de la fusion finalement pas si méchante, du "si t'avais fait ci" après coup... Bref, de la tchatche à tout va à chaque opportunité et une belle victoire accordée par "le deuxième" au discret joueur limite dans son coin durant toute la partie avec la compagnie qui commence bloquée à Dublin (oui oui, tout le monde s'est moqué de lui quand il s'est lancé là-dedans au premier tour ).

Depuis on a aussi fait notre première tentative de Star Wars Rébellion mais arrêtée tour 4 sur un beau status quo parce qu'il était déjà tard et qu'on bossait tous les deux le lendemain. wink

En espérant ne pas vous avoir assommés avec mes histoires,
Amicalement,

Emmanuel
BSI40
BSI40
Six parties à deux d'Ultimate Railroads (Russian et German).
J'aime vraiment ce mélange de règles simples et claires et cette tension dans les parties. Au premier abord on fait toujours la même chose et cela rend le jeu peu attirant mais chaque partie est très différente, essentiellement à cause des choix de chacun. 
Je trouve l'interaction vraiment forte si l'on veut être compétitif. Si l'on voit que son adversaire attend une grosse locomotive on peut temporiser pour l'obliger à aller la chercher à un coût élevé, les bonus à récupérer sont rares et précieux.
Le jeu ne propose pas des centaines de cartes différentes, des dizaines de tuiles, des départs asymétriques, des lancers de dés mais une mécanique impeccable pour une petite heure. 


Sinon nous avons terminé, à trois joueurs, le chapitre 5 de Tainted Grail.

On a vraiment senti la bascule lors du chapitre 4. Au départ du jeu nous étions toujours proche de la mort, de la folie.
La seule option rentable était de fuir les combats. On progressait dans la douleur.

Mais petit à petit on s'est équipé (nous avons chacun cinq ou six objets), on s'est musclé avec des compétences de niveau 3 ou 4 et de meilleurs cartes, on s'est spécialisé (logiquement Arev/nourriture (carte Talentueux!), Beor/combat, Ailei/soin et diplomatie).
Et maintenant, en se déplaçant en groupe on peut vaincre plus ou moins facilement la plupart des ennemis.
Et en groupe nous avons ainsi pu récupérer beaucoup de récompenses (expérience...) nous permettant de progresser.

Nous avons toujours réussi à gérer la contrainte des menhirs en mode normal à l'exception d'une fois, au chapitre trois, où nous étions arrivé sur le lieu du menhir pour le rallumer, nous aurions pu le faire à condition de nous épuiser, nous avons décidé d'attendre sur place et de la rallumer au tour suivant (nous octroyant une nuit de récupération). 

Sinon les contraintes imposées par les règles corsètent un peu le jeu mais sont gérables et supportables , évitant que le jeu soit trop libre et se transforme en simple exploration (ce qui peut convenir à certains).
Et les très rares fois où quelque chose nous a semblé absurde nous l'avons adapté (exemple dans un lieu il y a six ouvertures, on lance un dé et on va dans l'ouverture indiquée et on en subit les conséquences positives ou négatives; si on reexplore ce lieu et qu'on relance le dé nous avons décidé de ne pas prendre en compte les résultats précédents : on ne va pas aller deux fois dans le même tunnel moisi ou récupérer le même bonus, ce qui serait le cas en suivant rigidement les règles).

La narration est agréable et l'histoire cohérente. Si l'on veut une vision complète de l'histoire il est clair qu'une deuxième campagne est nécessaire. Car même si nous essayons de beaucoup explorer certains choix nous ferment des pans entiers de l'histoire.

Il nous est arrivé un évènement amusant. L'extinction d'un menhir a entrainé le déplacement forcé d'un de nos poursuivants (gardien) sur une zone qui s'est retrouvé certes éclairée mais non reliée au reste du plateau. C'est sur cette zone (avec des petits numéros) que sont apparus d'autres poursuivants, bloqués eux aussi pendant deux chapitres jusqu'à ce que nous rallumions ce menhir et révélions à nouveau certains passages. Nous avions réussi à isoler nos poursuivants.

Chaque chapitre a duré entre deux et trois heures et la motivation est intacte pour continuer d'avancer.
 
Le Zeptien
Le Zeptien
BSI40 dit :(...)

Sinon nous avons terminé, à trois joueurs, le chapitre 5 de Tainted Grail.

(...)
 

Cet après-midi, à trois joueurs aussi (Beor, Arev, Ailei), nous sommes repartis en Avalon, au chapitre VII en ce qui nous concerne. Cela fait  deux séances et environ 8h de jeu que nous passons sur ce chapitre. Je suis satisfait de l'évolution de nos personnages qui sont de plus en plus performants dans divers domaines, pour les combats comme la diplo, on a plein d'objets...mais on patine un peu sur ce scénario.  Avant de nous quitter, nous nous sommes concertés pour la prochaine fois et donc nous savons où nous allons nous rendre, en espérant quand même que ce sera pas en vain... Bref, on a un peu la pression, surtout que comme d'habitude, on est traqué...heart

@Loïc : Pour tes parties de Pulsar 2849 avec des "découvreurs", tu fais une mise en place aléatoire pour les techno ou bien la conseillée pour débutant ? Autre question : Tu utilises régulièrement les plateaux QG ? J'ai joué une fois avec et sur les 4 participants, une joueuse, pourtant habituée aux jeux un peu conséquents, avait eu du mal donc j'ai décidé d'éviter les QG avec débutant à table, même si joueur "confirmé".

pièce
pièce


- Paladins du Royaume des Pillards des Architecte du Nord de l'Ouest (ou un truc approchant) avec l'extension à 4 joueurs :
Je ne connaissais pas le jeu de base, c'est donc un grand plongeant dans l'inconnu. Le jeu est... surprenant et la partie a duré une éternité. Autant on n'est pas des joueurs speed, autant là, dans la conception même du jeu y'a des tours qui vont forcément durer super longtemps. Le 1er joueur peut quasiment programmer l'ensemble de sa manche avant même qu'elle ne commence (et il va faire 10-12 actions au bout d'un moment) alors que les autres ne peuvent pas vraiment anticiper puisque leur choix va dépendre de ce qu'il fait. Y'a des actions avec des conséquences en cascades et des effets bonus à déclencher au point qu'il est quasi impossible de ne rien oublier, une part de hasard non négligeable pour un jeu de cette durée/de ce calibre (des tirages de cartes de partout, des effets immédiat super puissant mais qui ont 2chances/3 d'être inutile au moment où on peut les prendre, des cartes d'efficacité très variable dans l'extension). Y'a clairement des choix de game design que je n'arrive pas à comprendre.
Les scores en gros : 110-100-60-30. Le 30 c'est celui qui hébergeait, il ne pouvait pas partir avant la fin le pauvre...

C'est vrai qu'à 4 c'est long, très long, il me semble même qu'il y a un tour, voire  2 tours en trop. En revanche, 30 pts pour le dernier, comment?

palferso
palferso
Le Zeptien dit :
BSI40 dit :(...)

Sinon nous avons terminé, à trois joueurs, le chapitre 5 de Tainted Grail.

(...)
 

[…]

Je suis satisfait de l'évolution de nos personnages qui sont de plus en plus performants dans divers domaines, pour les combats comme la diplo, on a plein d'objets...

[…]

Oui. AR s’était fait critiquer sur ce point: trop d’expérience et d’objets trop facilement accumulables rendant les personnages assez vite (trop) forts.

Ils rectifieront dans les campagnes suivantes (moins d’expérience moins facilement récupérables, rencontres plus fortes, etc.).

Le Zeptien
Le Zeptien
Le plus impressionnant, c'est la réputation : Certes, on en dépense un peu parfois (en diplo par exemple), on nous en a demandé aussi dans quelques rares cas (mais sans dépenser de cube) si bien qu'on a décidé d'en stocker moins, en retenant évidemment le nombre de cubes retirés. Mais je sens qu'à un moment, tout cette solide réputation sera très utile, peut-être pour nous rendre dignes de quelques chose, enfin on verra...
BSI40
BSI40
Le Zeptien dit :Le plus impressionnant, c'est la réputation : Certes, on en dépense un peu parfois (en diplo par exemple), on nous en a demandé aussi dans quelques rares cas (mais sans dépenser de cube) si bien qu'on a décidé d'en stocker moins, en retenant évidemment le nombre de cubes retirés. Mais je sens qu'à un moment, tout cette solide réputation sera très utile, peut-être pour nous rendre dignes de quelques chose, enfin on verra...

La réputation nous est bien utile pour payer nos "compagnons" (un druide et un mercenaire) qui nous auraient quitté depuis bien longtemps sinon.
C'est vrai qu'on s'est bien renforcé dans les premiers chapitres mais nous avons fait quelques nouvelles rencontres particulièrement musclées (niveau 4).
Et je ne parle pas d'un célèbre poursuivant que nous avons eu le malheur de vouloir affronter. Avec succès mais un succès à court terme.
Ce soir nous avons bien avancé dans le chapitre 6. En fait nous explorons beaucoup sans nous rendre directement vers le lieu de la quête. Nous avions même trois menhirs allumés pendant  deux tours. Résultat le chapitre dure pas mal mais nous collectons beaucoup de choses qui pourraient être utiles plus tard.

Cowboy Georges
Cowboy Georges
pièce dit :

C'est vrai qu'à 4 c'est long, très long, il me semble même qu'il y a un tour, voire  2 tours en trop. En revanche, 30 pts pour le dernier, comment?

Par respect pour notre hôte, un homme bien sous rapports par ailleurs, nous conserverons son identité secrète :D
Il s'est mangé 2-3 tours à pas pouvoir avoir une couleur de meeple indispensable pour ses actions "primaires". Il a essayé de compenser en prenant des violets, sauf qu'il a bien cumulé les dettes. J'avais des pouvoirs qui me permettaient de taper dans les "pièces rouges" et ça déclenchait assez souvent la tournée de dettes. Il en a 5 non retournées à la fin (pour 2 retournée et un perso converti qui lui permet de limiter la casse -1pt non retiré par carte Dette).

pièce
pièce
La partie a dû lui paraître très longue ;)
 
Cowboy Georges
Cowboy Georges
pièce dit :La partie a dû lui paraître très longue ;)
 

Moi aussi elle m'a paru très longue :D

Patishou69
Patishou69
Hier partie de Mariposas à 4.
Difficile pour les deux autres joueurs de se mettre dedans tant l’appât du gain est alléchant (aller le plus loin possible pour scorer sur les objectifs, quitte à ne pas pouvoir revenir à temps à Michoacan).
Les efforts ont payé pour un des joueurs qui nous a largement devancé.

On enchaine avec Mystérium que les 2 autres joueurs ne connaissait pas.
Ils ont bien aimé et cela a permis de faire une coupure

On finit avec Citadelles.
Les deux autres joueurs sont fan de Love letter, ils ont plutôt bien apprécié Citadelles bien qu’ils préfèrent l’épure de LL.
Je joue ma version « maison » avec les 27 personnages plutôt que les 9 (quand on appelle un personnage, je les classe par colonne afin d’avoir un système de priorité si plusieurs joueurs ont le même numéro)
 
Antoinette
Antoinette
Hier une partie de Pandemic à 2 joueurs.

On s'est posé la question suivante : est-ce que la mise en place pour 2 joueurs avec 6 cartes épidémie n'était pas plus hard que la même mais avec 4 joueurs ?
J'entends par là que à 4 joueurs les cartes propagation tournent plus vite mais il est aussi plus facile de disperser les joueurs un peu partout sur le plateau.
Du coup je lance ici la question, vous en dites quoi vous ?

Bon, sinon on a perdu hein, d'où ma question en fait
Le Zeptien
Le Zeptien
BSI40 dit :
Le Zeptien dit :Le plus impressionnant, c'est la réputation : Certes, on en dépense un peu parfois (en diplo par exemple), on nous en a demandé aussi dans quelques rares cas (mais sans dépenser de cube) si bien qu'on a décidé d'en stocker moins, en retenant évidemment le nombre de cubes retirés. Mais je sens qu'à un moment, tout cette solide réputation sera très utile, peut-être pour nous rendre dignes de quelques chose, enfin on verra...

La réputation nous est bien utile pour payer nos "compagnons" (un druide et un mercenaire) qui nous auraient quitté depuis bien longtemps sinon.
 

Nous ne fréquentons pas des gens comme ça nous.  Par contre, Béor à un cochon, Arev un cheval et Ailei une corneille...