

Voici le déroulé des 3 dernières manches :
Manche 8 : le joueur rouge (Paul) est bien parti pour l'emporter : 8 PV et en bonne position pour remporter le combat (moins de toupes mais plusieurs cartes Intrigues en main). Mais je veille au grain grâce à mon Kwisatz qui m'a permis d'activer le Long courrier. La tension est a son comble :

Heureusement, le joueur vert (Ariana) va réussir à égaliser :

Je remporte ce combat épique et parvient à rejoindre rouge et vert. Les garnisons sont vides, le baron (joueur bleu) est à la rue :

Manche 9 : rouge nous remet la pression dès le début de manche ! +1 PV et déjà 5 troupes dans le combat ! Là, on se dit que c'est la fin : en effet, s'il remporte le combat, il va gagner 2 influences sur la Guilde spatiale et ainsi remporter la game en chopant l'alliance détenue par le baron :

Sauf que vert réussi à recruter Jessica ce qui lui permettra de chiper l'alliance Bene Gesserit à rouge dont les plans s'écroulent : il a mis le paquet pour remporter ce combat mais cela ne lui servira à rien :

Il reculera même encore une fois après que le baron lui ai pris une autre alliance :

Manche 10 : je joue mon Kwisatz pour activer le Long courrier afin de contrer le baron. Il s'adjugera les 2 PV du combat (24 vs 18).

Photo finish :

Les cartes que j'ai acheté (il manque 1 Epice doit couler à flot) : tout pour le combat !

Conclusion :
Le Kwisatz, c'est vraiment puissant. J'ai réussi à le jouer 3 ou 4 fois (j'ai réussi à le recruter assez tôt, manche 4 ou 5). Cela m'a permis d'empêcher le joueur rouge de l'emporter trop tôt....mais pendant ce temps là, les autres joueurs ont été en mesure de se refaire la cerise et terminer aux deux premières places. Assez frustrant donc mais l'un dans l'autre, cela nous a permis de vivre une partie épique riche en tension et en rebondissements.
Il y a bien un effet de "rattrapage" qui permet aux joueurs en retard de profiter du fight entre les joueurs en avance. Et çà c'est cool pour l'équilibrage du jeu et la tension des parties.



Très peu de combat à son actif en nous laissant nous entre-tuer avec Yves.
Par contre cette stratégie "no-fight" ne vaut que si les 3 autres s'entretuent et concentrent toutes leurs ressources et agents sur les combats.
Idem dans l'autre sens si tout le monde se concentre sur la stratégie "influence". Ce sera celui dans les conflits qui risque de l'emporter.
A ce demander si il ne faut pas jouer à contre-courant par rapport aux autres dans une config à 4.
Dans ta partie le Baron remporte 5 PV lors du dernier tour. 1 en alliance et 2 en combat. Comment ont été fait les 2 autres ? Carte intrigue ?

Tout d'abord merci à Fabrice pour sa sympathique invitation et pour m'avoir permis de tester ce jeu (et m'éviter ainsi un achat inutile

Je vais donc expliquer pour quoi ce eu n'est finalement pas pour moi, même si je lui reconnais des qualités ludiques indéniables. Alors d'abord les points positifs :
- Les mécanismes s'expliquent rapidement et sont très fluides. Il sont sobres et non tarabiscotés contrairement à certains jeux comme Projet Gaïa ou Black Angel.
- l'iconographie est sans reproche et permet de comprendre très vite les intérêts des différents spots à exploiter.
- il n'y a pas une soupe de points de victoire, avec 10 points seulement nécessaires pour gagner on comprend bien se qui se passe dans la partie (même si la fin ici a été ici très surprenante).
- les différentes actions correspondent bien aux thèmes et aux personnages du roman, même si on verra plus loin qu'au final ça ne m'a pas suffit pour être plongé dans l'histoire de cette saga mythique.
- enfin le matériel sans être époustouflant est sans reproche.
Maintenant les points négatifs :
- Donc le thème justement. Même si comme je l'ai dit plus haut, il y a eu un réel effort de fait dans ce domaine, en ce qui me concerne la sauce n'a pas du tout pris. J'ai passé mon temps à jouer des cartes et à essayer de poser des pions sur un plateau sans jamais penser que j'étais dans le désert à récolter de l'épice, rencontrer des vers et des Fremens, ou dans les intrigues des palais impériaux. Même les combats, qui sont la partie la plus originale du jeu, manquent cruellement d'un souffle épique comme le reste du jeu. L'absence de représentation géographique sur une carte où on se déplacerait de façon stratégique sur les différent lieux manque je pense cruellement au jeu pour pouvoir mieux se plonger dans le thème et être moins mécanique.
- Les mécanismes ne correspondent pas (comme je le craignais initialement) vraiment à mes goûts. La pose d'ouvrier est un système usé jusqu'à la corde et qui ici, malgré une légère originalité (seulement 2 actions par tour et les cartes liées à la pose), ne m'ont pas empêché d'avoir un sentiment pénible de déjà vu dans des centaines de jeu. Le deck building non plus ne me passionne pas plus que ça, surtout qu'ici il est tout de même très fortement impacté par la chance des tirages de la rivière de cartes.
- Enfin, la chance justement. Généralement ça ne me gêne pas plus que ça, mais entre les tirages de la rivière de cartes et le tirage des cartes spéciales (je ne me rappelle plus leur nom) a priori assez mal équilibrées, le facteur chance me semble un peu trop présent pour ce type de jeu.
Donc au final, un jeu qui ne me convient pas, même si je comprends que c'est un bon jeu riche qui peut parfaitement convenir à beaucoup de joueurs de jeux de gestion pure (malgré l'impact du hasard). Pour moi il manque le souffle épique indispensable à un jeu sur un sujet à la thématique aussi forte. De plus comme les mécanismes ne me branchent pas (même s'ils sont efficaces), cela confirme que ce jeu n'est finalement pas pour moi. Je ne m'y suis pas ennuyé, mais je n'ai jamais été captivé non plus malgré l'ambiance très sympathique autour de la table.
Merci encore à Fabrice pour son accueil et à tous les joueurs de cette partie pour leur bon esprit et leur bonne humeur.


@Lludd : le baron était à 6 points au début de la dernière manche. Il a donc gagné 4 points. 1 en alliance, 2 en combat et 1 pour une carte intrigue de fin de partie.

Je trouve la courbe d'apprentissage importante (analyse de la rivière, emplacement du plateau, synchro sur les influences/alliances ...).
On est constamment à se demander si les cartes doivent être utilisé dans la phase agent ou révélation.
C'est un jeu où tu dois t'adapter continuellement. Il n'y a pas de stratégie gagnante.
Comme tu dis on est très dépéndant de tirage pourri dans la riviere ou les cartes Intrigue. Mais il faut faire avec ce que l'on a et les jouer au bon moment.
Pour moi l'un des principale défaut est que tu ne peux pas te défausser de carte Intrigue.

Donc il y a des facteurs aléatoires, c'est vrai (la pioche à la rivière, la pioche de son propre deck, la pioche des cartes Intrigue et dans une moindre mesure, celle des cartes Conflit), mais tout le sel du jeu est justement de les gérer et de s'y adapter sur la durée. Oui, il y a toujours un risque de se faire griller la victoire sur le fil, même quand on a pris une bonne avance, mais 1) tant mieux pour l'intérêt du jeu 2) c'est logique puisque plus on enchaîne les bonnes mains/les temps forts, plus les mains suivantes risquent d'être moins bonnes et de provoquer des temps faibles. Il y a clairement un effet yo-yo dans ce jeu, qui fait qu'il est souvent illusoire de penser que c'est plié un ou deux tours avant la fin, sous prétexte qu'on est largement en tête aux points de victoire. DI est à la fois un sprint et une course de fond très tactique.
Que le jeu ne parle pas à tout le monde, je le comprends, et c'est normal. Mais dire qu'on peut y perdre simplement parce qu'il y a trop de hasard, c'est je pense passer un peu à côté de ce qu'il est toujours possible d'y faire. En tout cas, au-delà de la partie de découverte, qui peut être, effectivement, déconcertante et un peu subie. A chaque joueur de mettre en place les parades qui vont bien, de savoir quand il faut y aller et quand il faut rester en retrait pour économiser/reconstituer ses forces, de se diversifier pour avoir toujours une bonne option sous la main ou, à un moment, basculer à fond dans une voie spécifique au détriment des autres. Et bien sûr à chacun de constamment analyser les forces en présence et qui fait quoi autour de la table. Dune Imperium, c'est un peu du judo : il faut s'appuyer sur les autres pour les contrer, on peut gagner une fois de temps en temps par ippon, mais souvent, on gagne sur le fil, par surprise, sur un koka. Dune Imperium, je te kiffe.

Sylvano dit :Ah, l'éternel débat du (trop de) hasard... Alors que Dune Imperium est clairement un jeu de stratégie, certes, mais surtout d'opportunisme et d'adaptation. Et ce jeu a beau en contenir une bonne dose, c'est certain, c'est quand même souvent les mêmes joueurs qui gagnent à la fin, même si tout le monde a ses chances (en tout cas, c'est souvent le cas dans notre asso, où se jouent entre 2 et 4 parties à chaque session, avec des joueurs et joueuses qui commencent à devenir confirmé(e)s).
Donc il y a des facteurs aléatoires, c'est vrai (la pioche à la rivière, la pioche de son propre deck, la pioche des cartes Intrigue et dans une moindre mesure, celle des cartes Conflit), mais tout le sel du jeu est justement de les gérer et de s'y adapter sur la durée. Oui, il y a toujours un risque de se faire griller la victoire sur le fil, même quand on a pris une bonne avance, mais 1) tant mieux pour l'intérêt du jeu 2) c'est logique puisque plus on enchaîne les bonnes mains/les temps forts, plus les mains suivantes risquent d'être moins bonnes et de provoquer des temps faibles. Il y a clairement un effet yo-yo dans ce jeu, qui fait qu'il est souvent illusoire de penser que c'est plié un ou deux tours avant la fin, sous prétexte qu'on est largement en tête aux points de victoire. DI est à la fois un sprint et une course de fond très tactique.
Que le jeu ne parle pas à tout le monde, je le comprends, et c'est normal. Mais dire qu'on peut y perdre simplement parce qu'il y a trop de hasard, c'est je pense passer un peu à côté de ce qu'il est toujours possible d'y faire. En tout cas, au-delà de la partie de découverte, qui peut être, effectivement, déconcertante et un peu subie. A chaque joueur de mettre en place les parades qui vont bien, de savoir quand il faut y aller et quand il faut rester en retrait pour économiser/reconstituer ses forces, de se diversifier pour avoir toujours une bonne option sous la main ou, à un moment, basculer à fond dans une voie spécifique au détriment des autres. Et bien sûr à chacun de constamment analyser les forces en présence et qui fait quoi autour de la table. Dune Imperium, je te kiffe.
Pas mieux


Logan dit :Je pense tout de même que certains facteurs de hasard auraient pu être diminués. L'écart de force entre les cartes intrigue par exemple. Mais bon, comme je l'ai indiqué ce n'est pas en ce qui me concerne le défaut majeur du jeu, c'est juste un élément parmi ce qui aurait pu être amélioré.
Je te rejoins sur le niveau des cartes intrigues. Elles ne sont pas toutes de la même puissance.
Il faut dans ce cas les jouer afin de limiter sa main à 3 et pas s'en faire voler.
Dans ma dernière partie j'ai passé des tours à 5 cartes intrigues en bloquant "Secret" et j'ai fait le tri dans celles qui pourraient faire basculer un combat, une alliance ...
En avoir en main est bluffant pour les autres. Ils ne savent pas ce que tu as en main.
Concernant l'immersion, c'est une question de point de vue. D'un autre coté vu que l'on fait un refresh de la map entre chaque tour (agent, troupes) il est difficile d'y voir une évolution. La seule que tu peux vraiment ressentir est celle sur l'influence sur les factions, voire celle de tes cartes.

Logan dit :Je pense tout de même que certains facteurs de hasard auraient pu être diminués. L'écart de force entre les cartes intrigue par exemple.
Personnellement, c'est exactement ce qui fait que je trouve D.I rafraichissant dans la production actuelle de jeux. Marre des jeux où tout se vaut... ici c'est rebondissant, tendu, jamais gagné avant la fin.

Jusque là je dépensais ma persuasion chaque tour mais ça a ses limites... je pênse que j’achèterai très modérément ma prochaine partie.

mais une strategie axee sur un gros deck est sans doute viable aussi dans certaines circonstances. Il faut essayer ;)

Azaleen dit :Bonjour, quel est votre façon d’acheter des cartes, à chaque phase révélation et toute sa persuasion ou uniquement des cartes précises qui s’inscrivent dans le type de jeu que vous souhaitez développer?
Jusque là je dépensais ma persuasion chaque tour mais ça a ses limites... je pênse que j’achèterai très modérément ma prochaine partie.
Bonjour,
Je pense que les joueurs qui débutent (ou ceux qui découvrent le deckbuilding) ont tendance à trop acheter de cartes. Acheter trop de cartes signifie que tu verras moins souvent celles qui peuvent être intéressantes pour toi.
Le mieux est d'avoir un ensemble de cartes qui peuvent avoir des combos entre elles. Néanmoins, cela peut dépendre à la fois du tirage de la rivière, mais aussi de ta pioche.
Comme dit plus haut, D:I est un jeu situationnel et par moment la stratégie qu'on suit ne correspondra pas à ce qu'il se déroule sur le plateau.
Il vaut mieux donc réfléchir quand on achète une carte : est-ce qu'elle peut m'aider pour la suite? est-ce qu'elle me permet de débloquer des endroits du plateau qui sont difficile d'accès? me permet-elle d'améliorer ma stratégie (Alliance/Militaire/Epice).
Il est important de noter qu'on est jamais obligé d'acheter une carte lors de la phase de révélation, on peut très bien aussi n'utiliser qu'une partie de nos points de persuasion.

Sylvano dit :Ah, l'éternel débat du (trop de) hasard... Alors que Dune Imperium est clairement un jeu de stratégie, certes, mais surtout d'opportunisme et d'adaptation.Je n'ai fait qu'une partie de D:I, mais c'est clairement ce qui m'est apparu, le jeu est bien plus tactique que stratégique (même si elle n'est pas totalement absente évidemment)
Et ce jeu a beau en contenir une bonne dose, c'est certain, c'est quand même souvent les mêmes joueurs qui gagnent à la fin, même si tout le monde a ses chances (en tout cas, c'est souvent le cas dans notre asso, où se jouent entre 2 et 4 parties à chaque session, avec des joueurs et joueuses qui commencent à devenir confirmé(e)s).Toujours cette remarque totalement infondé. Entre joueurs de niveau différent, une dose importante de hasard va faciliter la victoire des joueurs expérimentés, pas celles des nouveaux (si, évidemment, ce hasard reste limité et en partie contrôlable). En tout cas, le "taux" de victoire des joueurs expérimentés ne permet en aucun de dire si le hasard est "trop" présent. Par chez nous, par exemple, les vainqueurs tournent beaucoup. Puis-je en déduire quelque chose sur le hasard, pas sûr.
Donc il y a des facteurs aléatoires, c'est vrai (la pioche à la rivière, la pioche de son propre deck, la pioche des cartes Intrigue et dans une moindre mesure, celle des cartes Conflit),Ca représente déjà pas mal non ?
mais tout le sel du jeu est justement de les gérer et de s'y adapter sur la durée.Est-ce faisable sur une partie ? (lisser sur plusieurs, certainement, sur une seule, je demande à voir).
Oui, il y a toujours un risque de se faire griller la victoire sur le fil, même quand on a pris une bonne avance, mais 1) tant mieux pour l'intérêt du jeuCa n'en fait pas une qualité. On peut apprécier ou pas ce genre de dynamique.
2) c'est logique puisque plus on enchaîne les bonnes mains/les temps forts, plus les mains suivantes risquent d'être moins bonnes et de provoquer des temps faibles.Je suis d'accord, et c'est justement pour moi un énorme défaut du jeu. Il est beaucoup trop court (entre 7 et 10 tours), pour jouer avec un tempo "temps fort/temps faible". Le temps faible au mauvais moment peut coûter énormément. Le jeu n'est pas assez long pour ce genre de tempo.
Il y a clairement un effet yo-yo dans ce jeu, qui fait qu'il est souvent illusoire de penser que c'est plié un ou deux tours avant la fin, sous prétexte qu'on est largement en tête aux points de victoire. DI est à la fois un sprint et une course de fond très tactique.Ca, c'est certain. Mais les jeux sont rarement pliés aussi vite. Un tempo "je prends une grosse avance pour ensuite me faire rattraper" est-il meilleur ou moins bon qu'en tempo ou les écarts sont plus légers et la progression plus "douce" (avec aussi des écarts qui se créent et se comblent mais pas dans une proportion de 30% du score) ? Là encore, pas de qualité intrinsèque, juste des sensations qu'on apprécie ou pas.
Que le jeu ne parle pas à tout le monde, je le comprends, et c'est normal. Mais dire qu'on peut y perdre simplement parce qu'il y a trop de hasard, c'est je pense passer un peu à côté de ce qu'il est toujours possible d'y faire.J'ai vu une partie où un joueur a 10 cartes dans son deck. On est au dernier tour, peut-être l'avant dernier si ça se passe "bien". Le joueur a un deck Bene Gesserit assez solide. Il lui reste 10 cartes dans son deck. Il pioche sa main : 3 cartes à 0 emplacement (il est le joueur qui a le plus épuré son deck et a donc viré plus de ces cartes que les autres), et 2 cartes de base. Donc, sur un deck de 20 cartes, les 5 cartes de base restantes sont "collées". Les 5 cartes qui restent dans le fond du deck permettent de faire entre 2 et 4 PV de plus (sur un jeu qui se joue en 10). Sur un tirage, il peut donc augmenter son score de 50% (voire plus). On n'est pas sur un épiphénomène de hasard. Alors certes, il aurait sûrement pu jouer autrement, on est bien d'accord, il aurait sûrement pu essayer d'anticiper cette main. Mais, malgré tout, cette main, dû à un mélange particulier, est très difficile à jouer. Alors, évidemment, ça se trouve, on est sur de l'exceptionnel, le tirage à pas de chance qui n'arrive jamais. Mais j'ai entendu d'autres joueurs, sur ce topic même, relater des expériences proches. J'ai du mal à croire que ce soit parfaitement contrôlable.
J'ai aussi vu un joueur tenter une pioche de carte qui lui fait remélanger son deck (donc aucun contrôle sur la pioche) et piocher les 3 cartes de son deck qui donne un bonus de force : résultat, victoire du combat pour 1 ou 2 point de force entraînant la victoire de la partie.
Clairement, je comprends qu'on apprécié ces sensations, surtout qu'elles ne sont pas si fréquentes dans ce genre de jeu. De là à dire que le hasard y est faible, ça me parait un raccourci (mais "trop" de hasard ne signifie pas "mauvais" jeu, c'est juste un critère comme un autre).
En tout cas, au-delà de la partie de découverte, qui peut être, effectivement, déconcertante et un peu subie. A chaque joueur de mettre en place les parades qui vont bien, de savoir quand il faut y aller et quand il faut rester en retrait pour économiser/reconstituer ses forces, de se diversifier pour avoir toujours une bonne option sous la main ou, à un moment, basculer à fond dans une voie spécifique au détriment des autres. Et bien sûr à chacun de constamment analyser les forces en présence et qui fait quoi autour de la table. Dune Imperium, c'est un peu du judo : il faut s'appuyer sur les autres pour les contrer, on peut gagner une fois de temps en temps par ippon, mais souvent, on gagne sur le fil, par surprise, sur un koka. Dune Imperium, je te kiffe.
Tout ceci, et d'autres commentaires postés sur ce fil confirme assez allègrement ma première impression. Un jeu carrément pas fait pour moi (hasard mal dosé à mon goût dans ce type de jeu (aussi bien sur le deck que sur les cartes Intrigue), jeu beaucoup beaucoup trop tactique,...).
Il offre en effet une expérience intéressante car sortant des sentiers battus (hasard assumé, lutte de majorité et de pouvoir, interaction directe intéressante,...), mais ce sont des partis pris qui ne correspondent pas (plus) à mes goûts. Evidemment, je manque de recul pour savoir si je trouve que le jeu est vraiment bon (car il existe pas mal de jeux que je considère comme très bon que je n'apprécie pas).

S'il n'avait pas les bonnes cartes en main au dernier tour, c'est qu'il a aussi acheté des cartes faibles/pourries. Clairement c'est trop. Il n'y a pas assez de manches pour çà. Il ne faut donc pas ce plaindre d'être dépendant du hasard, qui est très présent, on est d'accord là-dessus (perso, je n'ai jamais affirmé le contraire). Ce n'est pas comme ça que fonctionne le deck-building dans Dune Imperium. Encore une fois, ce n'est pas Dominion !
Ou alors je n'ai pas compris ton exemple


@Loïc
Tout ce que tu dis se tient, et ton avis est tout à fait recevable sans qu'il soit possible de contester aucun des points développés.
Mon avis personnel sur ce jeu est que je n'y joue pas pour trouver les mêmes sensations de jeu qu'à un jeu expert basé sur le contrôle total des évènements (hors jeu adverse bien sûr), comme Kanban ou Barrage par exemple (jeux au hasard quasi absent).
Je joue au contraire à DI pour y trouver cette dose d'imprévu qui me manque dans les jeux précités.
En résumé il ne faut pas demander à DI ce qu'il n'est pas : un gros jeu expert de stratégie pure.

Quant aux cartes Intrigue, rien de vraiment magique : on voit les cartes qu'un joueur a en main. Un joueur qui garde des cartes depuis longtemps en main c'est qu'il a du PV (un potentiel de 1 ou 2 , ça ne peut pas être plus) , et si c'est le dernier tour, des chances que le reste soit du renfort de combat.
Pour le coup du tour de deck au dernier tour où on commence par les cartes les plus faibles, c'est un biais de tous les deckbuilding. J'ai dû le même genre à Great Western , un truc genre juste avant de livrer à KS il a dans son deck deux 3, une 4 , une 5 et une 1. Il lui faut juste 1 thune et c'est la 1 qu'il pioche (il en avait déjà une en main). Mais c'est sur 1 coup, 1 partie, tout ça se lisse sur la partie en général et les parties entre elles.



Sylvano dit :
Bref, pour moi, ce n'est pas vraiment sur les cartes Intrigue qu'une partie se joue.
Assez d'accord pour les deux cartes de fin de partie souvent décriées. Elles ne sont que la partie émergée de l'iceberg (1/10 ou 2/10 des PV totaux), et elles sont bien visibles car elles arrivent au décompte final, mais la dynamique des 8/9 autres PV est bien plus importante et c'est surtout ça qui fait la différence j'ai l'impression (ça n'est pas toujours celui qui a une carte intrigue de fin de partie qui gagne).
Ensuite que les cartes intrigues dans leur globalité ne soient pas prépondérantes pour jouer la gagne, c'est une autre question.
Jouer sans aucune carte intrigue me semble la plupart du temps voué à l'échec.
Non ?

- solution radicale : les exclure du jeu.

bast92 dit :Sylvano dit :
Bref, pour moi, ce n'est pas vraiment sur les cartes Intrigue qu'une partie se joue.
Ensuite que les cartes intrigues dans leur globalité ne soient pas prépondérantes pour jouer la gagne, c'est une autre question.
Jouer sans aucune carte intrigue me semble la plupart du temps voué à l'échec.
Non ?
Perso je n’ai vu aucune victoire sans toucher une seule carte intrigue. Et vous ?

Alfa dit :bast92 dit :Sylvano dit :
Bref, pour moi, ce n'est pas vraiment sur les cartes Intrigue qu'une partie se joue.
Ensuite que les cartes intrigues dans leur globalité ne soient pas prépondérantes pour jouer la gagne, c'est une autre question.
Jouer sans aucune carte intrigue me semble la plupart du temps voué à l'échec.
Non ?Perso je n’ai vu aucune victoire sans toucher une seule carte intrigue. Et vous ?
Ni aucune défaite d'ailleurs!

Au final nos parties n'en sont que plus agréables :-)
Petite question en passant : trouvez-vous qu'il est utile d'acheter des cartes de valeur 1 ou 2 ?
(personnellement j'ai l'impression qu'elles plombent plus le deck qu'elles ne l'améliore ?)

EzioTeam dit :Hello, pour ma part nous avons exclu ces cartes de fin de partie qui nous semblaient trop fortes et trop "surprise !".
Au final nos parties n'en sont que plus agréables :-)
Dommage.
Toutes les cartes intrigués peuvent être considérées comme « surprise ».
Il faut jouer en connaissance de cause et anticiper le fait que tes adversaires puissent les sortir pour te passer devant.

EzioTeam dit :Petite question en passant : trouvez-vous qu'il est utile d'acheter des cartes de valeur 1 ou 2 ?
(personnellement j'ai l'impression qu'elles plombent plus le deck qu'elles ne l'améliore ?)
Vu que c’est un jeu dans lequel tu dois continuellement t’adapter à la situation il peut être judicieux de prendre de telle carte au détriment de plus coûteuse qui ne te serviront à rien.


sur un jeu où la victoire se joue à 10pv c'est quand-même rageant de perdre comme ça et même de gagner comme ça.
J'ai fait une partie en ne prenant au total que 3 cartes intrigues et j'en ai eu 2 qui donnaient des pv (celle qui donne 1pv si on retire ses troupes du combat et celle qui donne 1ou2 pv par rapport à sa position sur les pistes d'influence). Et il n'existe que 5 cartes intrigue permettant de gagner des pv.
Donc des pv plutôt "faciles" alors je n'ai pas vraiment eu l'impression d'avoir mérité ma victoire...
Après c'est aussi une question de goût, personnellement j'aime qu'il y ai un bon équilibrage dans les jeux de ce calibre et ne pas avoir le sentiment que le hasard ai joué un trop grand rôle dans le résultat.
D'autres aiment que l'issue d'une partie puisse être renversée sur un jet de carte ou de dé pour laisser une part de surprise.
En tout cas une chose est sûre : je n'ai vu personne se réjouir de piocher la carte donnant 2 solaris... :-D