
Je commence aussi à avoir fait quelques parties, et j'aime beaucoup. Est-ce que c'est un jeu qui cible les geeks passionnés que nous sommes ? Non. Mais c'est un jeu qui permet de jouer avec toute la famille sans que personne n'ait à se forcer. Et tous les jeux ne peuvent pas se vanter de réaliser aussi bien ce grand écart.
Des trois jeux de la gamme 7 Wonders, c'est le seul qui s'intéresse vraiment à la merveille, qui donne l'impression de vraiment construire quelque chose d'épique. Le chat est super bien trouvé, tout le monde le veut. Les cartes militaires avec le "toudoouuuuttt !!!", super bien vu, c'est amusant. Dans la catégorie "jeu simple qui se joue avec toute la famille", je ne vois strictement rien à reprocher à 7W architects.



La première a effectivement été rapide à 30 , mais pas gagné pour autant par celui qui a fini. Le vainqueur a fait 18 PV en militaire (et un peu de bleu et d'étage de merveille pour compléter)
La seconde s'est poursuivi à 50 . Le vainqueur a là aussi beaucoup joué militaire (là encore 18 PV pour 4 combats) . Celui qui déclenche la fin est second à 2 PV
Les deux fois les vainqueurs étaient 3ème et 4ème
C'est assez marrant ce système de pioche à droite ou gauche (il me semble avoir vu ça quelque part) car ça fait un simili-draft pas négligeable .A la fois sur ce qu'on laisse et sur ce qu'on peut révéler. C'est à dire que prendre une carte sur une pioche voisin, ça va révéler la carte du dessous. Du coup j'avais assez facilement tendance à prendre en pioche centrale (cela dit ça ne m'a pas trop réussi

Bien voir aussi ce qu'on laisse aux autres , notamment au niveau des ressources, c'est ainsi qu'on peut contrôler la vitesse de la partie (surtout quand ce sont des ressources identiques qui sont demandées).
Intrigué par l'aspect militaire, sur une partie qui se prolonge, combien on peut compter de déclenchement militaire ?

Je vais encore essayer différentes méthodes, mais j'suis pas sûr que mes adversaires me fassent d'aussi beaux cadeaux.

Janabis dit :En effet, je viens de zyeuter cette fameuse partie à 30 points, Ocelau. C'est quand même pas de bol, car celui qui gagne avec 18 points militaires n'a que deux jetons militaires & ce sont ses adversaires qui se fatiguent à déclencher les guerres (sauf une) :/
Je vais encore essayer différentes méthodes, mais j'suis pas sûr que mes adversaires me fassent d'aussi beaux cadeaux.
oui , c'est un même travers que 7 Wonders : comme c'est un jeu de draft, c'est dépendant de ce que font les voisins. Donc en militaire on peut se régaler à faible coût si les voisins n'y font pas attention. Bon en plus là il y a le timing de déclenchement des combats qui est général, donc ça demande à bien évaluer à qui ça profite. A cette partie il y avait de mémoire un débutant qui n'avait peut-être pas bien perçu le cette histoire de timing. Quant à moi, j'avais une merveille qui était assez rentable à construire et je ne l'ai pas trop fait (j'aurais dû accumuler tout ce qui passait en ressource). Il y a mine de rien une petite courbe de progression à ce jeu


C'est assez bizarre parce qu'il y a quand même une grosse impression de "top deck" ( on pioche en aveugle en espérant que ça passe

Au passage, je ne sais pas comment son calculées les stats sur BGA. Parce que sur un jeu à 2 logiquement il y a plus de chance de gagner que sur un jeu à 4 (bon ok il peut aussi y avoir plus de mérite


Quelques petites réflexions :
- axe militaire : je le trouve quand même très important. Il y a facilement 3-4 combats déclenchées, si on les emporte tous c'est 24 PV.
- inversement la merveille, le vainqueur n'est pas forcément celui qui finit. D'ailleurs ce n'est pas si rentable de finir : en général on a un ratio de 4 ressources => 7 PV pour le dernier étage. Rien d'extraordinaire , quand des cartes brutes font 2 ou 3 PV , que 2 cartes sciences peuvent en faire 4. Le vrai intérêt est plus une question de timing et ne pas se retrouver avec du stock inépuisé.
- science : au début j'avais tendance à essayer d'en faire tôt et vite prendre des bonus . En fait, cette approche "Dev" est assez difficilement contrôlable. Souvent quand je peux , je prends un symbole et ensuite je patiente selon opportunité. Si un second type apparaît (par exemple j'ai tablette et je récupère compas) et que surtout que la fin de partie est assez loin, je le prends. Comme ça, ça laisse les 3 cartes possibles en tirage qui permettent d'en profiter. Valider un bonus science pour les bonus au début c'est cool, mais valider aussi un bonus à scoring c'est aussi très bien

- j'aime bien finalement la gestion du top deck en terme de gestion de risque. Je vais le chercher quand je suis bien positionner en militaire pour essayer de déclencher des événements, quand j'ai des symboles sciences ou qu'il me faut des ressources identiques pour construire (essayer de trouver un joker). Mais dans les autres cas, en fait je trouve plus efficace de prendre en visu et ne pas négliger notamment les points bruts. D'ailleurs si je vois que je vais avoir besoin de cartes particulière j'essaie de prendre le chat pour améliorer la visibilité
- j'aime bien le coup des pioches et le draft à 2 niveau de lecture: en première approche, il y a le draft brut, c'est à dire je vais prendre une carte si je vois qu'elle va intéresser un adversaire. Mais il y a l'inverse, je ne touche pas au paquet si je vois que mon voisin pourrait avoir besoin de certaines cartes, autant ne pas lui ouvrir de possibilités. C'est notamment le cas pour les étages demandant des ressources identiques.
- Le dernier tiers de partie est à la fois intéressant et frustrant. Intéressant parce qu'il y a un faux rythme, on a l'impression qu'un joueur est prêt de finir mais il est en fait sur un étage à 3 ressources identiques et cet étage est mine de rien assez long et compliqué à faire. Frustrant, parce que je constate quand même souvent une fin de partie en attente

- Je me demande si je ne le préfère pas à 7 wonders d'origine. J'ai toujours sur les jeux de draft la sensation de "trop de choix tue le choix". Ici c'est résumé à 2 cartes visibles ou 1 carte aveugle. Simple, lisible. Avec une gestion de risque (gain attendu si je pioche en aveugle, gain attendu pour un adversaire si je libère une nouvelle carte). Et puis globalement j'aime bien ce genre de jeu où la fin est à la main des joueurs (d'ailleurs dernièrement j'ai gagné en dégageant une option pour mon voisin immédiat de finir la partie , à mon avantage

- ordre du tour : vraiment pas grand impact. BGA indique sur une moyenne d'ordre du tour à 2,18 (les parties sont entre 2 et 4 joueurs, assez peu en fait au delà), le vainqueur est à 1,98.

Si on n’a pas le contrôle sur tout, et surtout la fin de partie, je pense qu’il y a moyen de jouer régulièrement la victoire. La différence entre 1er et 2ème/3ème se fera peut-être à l’opportunisme (le chat, la carte qu’il fallait) mais si on est régulièrement compétitif la réussite basculera le plus souvent de notre côté sur plusieurs parties.
J’aime bien prendre un bouclier sans corne en début de partie pour pouvoir ajuster ma stratégie militaire en cours de partie sans à avoir à subir constamment les batailles. Le jeton vert 2 boucliers semble être un must s’il est proposé en début de partie.
Le jeu n’est pas exempt de défauts. Hier, on a joué une partie à 6 (sur BGA) que j’ai trouvée inintéressante après la moitié du jeu: le deck central était vide, on s’est retrouvé à choisir la moins mauvaise carte. Notre ami avec Ephèse n’a pas eu l’occasion d’utiliser les pouvoirs de sa merveille.
On a aussi passé les 4 derniers tours à trouver la carte qui déclenchera la fin de partie.
Je ne m’y vois pas jouer à 2 joueurs, mais il faudrait que j’essaye.
Je m’amuse bien pour le moment, c’est ce qui compte !

Sysyphus - Pommard dit :Je te rejoins sur tous les points, notamment sur le top deck et sur les jetons science. J’ai gagné avec la plupart des merveilles il me semble, dont Ephèse, avec ou sans finir la merveille, avec ou sans militaire, avec peu ou beaucoup de jetons verts.
Si on n’a pas le contrôle sur tout, et surtout la fin de partie, je pense qu’il y a moyen de jouer régulièrement la victoire. La différence entre 1er et 2ème/3ème se fera peut-être à l’opportunisme (le chat, la carte qu’il fallait) mais si on est régulièrement compétitif la réussite basculera le plus souvent de notre côté sur plusieurs parties.
J’aime bien prendre un bouclier sans corne en début de partie pour pouvoir ajuster ma stratégie militaire en cours de partie sans à avoir à subir constamment les batailles. Le jeton vert 2 boucliers semble être un must s’il est proposé en début de partie.
Le jeu n’est pas exempt de défauts. Hier, on a joué une partie à 6 (sur BGA) que j’ai trouvée inintéressante après la moitié du jeu: le deck central était vide, on s’est retrouvé à choisir la moins mauvaise carte. Notre ami avec Ephèse n’a pas eu l’occasion d’utiliser les pouvoirs de sa merveille.
On a aussi passé les 4 derniers tours à trouver la carte qui déclenchera la fin de partie.
Je ne m’y vois pas jouer à 2 joueurs, mais il faudrait que j’essaye.
Je m’amuse bien pour le moment, c’est ce qui compte !
+1 , d'accord effectivement sur la réussite. C'est un jeu avec clairement une part de hasard, mais avec un peu d'expérience, quelques astuces, je trouve qu'il y a moyen globalement de faire de meilleurs scores qu'un joueur qui jouerait complètement au hasard (d'ailleurs j'ai tendance à moins me fier à la pioche qu'au début, ou disons avec parcimonie). Après ça empêche pas , même en ayant l'impression de bien gérer, de se prendre des taules
le militaire sans corne oui c'est pour moi du pick automatique en début de partie (comme la ressource joker sur toute la partie). Il servira environ 4 fois, et soit aidera pour assoir du militaire, soit limitera les points faciles pour les adversaires. Au passage j'aime bien la valeur militaire et le timing : comme tout est à 1 , on sait, si la résolution du combat est proche et qu'on a 1 de plus que nos adversaires, qu'on fera au pire 1 victoire et 1 nul (sauf cascades d'effets).
Moyen aussi , même si je le fais pas trop, d'adapter la science en fonction des jetons dispo dans la mise en place de la partie : si les 3 visibles sont des bonus de partie plutôt que du PV, ça peut valoir le coup de faire un peu de forcing science au début (et effectivement le +2 militaire est plutôt fort)
joué 3 parties à 2, c'est sympa mais alors que ça pourrait paraitre plus contrôlable (souvent les config à 2) , j'ai eu l'impression que c'était moins : comme les 2 pioches peuvent être vite bloquées, les joueurs se rabattent rapidement dans de la pioche aveugle sans facteur externe qui peut changer ça.
( ps : je crois que je t'ai croisé sur BGA )

La leçon du jour: laissez les decks trop statiques à notre gauche ou à notre droite c’est dangereux, notamment en fin de partie si on joue le rush. Il vaut mieux prendre une carte pour faire bouger tout ça plutôt que de forcer la chance et tenter le rush parfait qui pourrait faire éterniser la partie inutilement, et donc laisser le temps aux adversaires de se requinquer.

Sysyphus - Pommard dit :Oui je t’ai vu ! Je regardais d’ailleurs la review de Lueur par Zee Garcia en même temps, autre jeu dont tu avais vanté les mérites ! Si tu veux jouer un de ces 4, ce sera avec plaisir.
La leçon du jour: laissez les decks trop statiques à notre gauche ou à notre droite c’est dangereux, notamment en fin de partie si on joue le rush. Il vaut mieux prendre une carte pour faire bouger tout ça plutôt que de forcer la chance et tenter le rush parfait qui pourrait faire éterniser la partie inutilement, et donc laisser le temps aux adversaires de se requinquer.
Hop parties faites. Bon j'ai baissé mes stats
J'étais intrigué justement sur les decks. Alors d'une part ils sont légèrement asymétriques. J'ai trouvé sur BGG un fichier qui recense les contenus :
Intéressant à savoir. Plus généralement ça peut être intéressant à avoir une vision approximative pour essayer d'optimiser les pioches ( et basculer un peu comme un Carcassonne sur les stats de sorties). Tout retenir ça me semble chaud, mais typiquement repérer ou sont partis les cartes Ors (3 dans chaque paquets, 6 dans la pioche principale) , intéressant quand on arrive au dernier étage . Ou les déclenchement militaire si on part là dessus. Il reste la limite que quand on pioche c'est pour l'adversaire qu'on dévoile la carte suivante, gênant pour l'or qui arrange tout le monde, mais pour les cartes science par exemple ça peut être pas mal
Quand j'ai cherché cette info , je suis tombé sur BGG sur l'intervention d'un Y Huang ... nom qui ressemble furieusement au N°1 actuel sur BGA ( 80 victoires pour 130 parties, très peu de défaites sur les dernières). De là à penser que ce joueur compte effectivement les cartes dans les decks ou a minima s'appuie sur cette info ...
(Sur BGA, je n'ai pas vu de signe distinctif indiquant de quelle merveille vient chaque deck, mais si c'est fidèles à la règle physique , c'est le deck à gauche du plateau)

En jouant avec ocelau tout à l’heure, on peut commenter à brûle-pourpoint de ce qui a marché ou pas et rejouer dans la foulée, ce qu’on ne peut pas faire avec un jeu à la durée plus conséquente.
Echanger sur nos sensations fait partie de la découverte. Estimer l’influence de la sortie de cartes dans le deck permet de prolonger cette envie d’aller plus loin. A voir si on s’en lasse ou pas !
J’ai fait une partie à 2 pour voir, j’ai pas trouvé ça foufou, je préfère y jouer à 3/4 sur BGA.

Nicky Larson dit :Pour un jeu comme celui la franchement... est ce bien la peine? (de try hard je veut dire)
oui et non
non d'une certaine manière car quand bien même on découvrirait des choses, on n'en ferait pas des jeux de pur stratégie à la Terra Mystica
oui car je trouve que l'intérêt de ce jeu est assez vite enterré. Des commentaires que je lis et retour de joueurs, passé l'intérêt de porte d'entrée familial du jeu, il n'aurait aucun intérêt pour un "expert" ne proposant aucun choix. Et je trouve ça exagéré. Même en terme de choix c'est en fait assez fin :
d'abord un petit rectificatif : je parlais de parties en 50-60 tours. Alors je ne sais pas si j'ai bien compris la notion de tours sur BGA, mais dans l'historique, je vois sur une partie à 3 environ 100 coups au total. Ce qui ne fait pas une moyenne de 50 chacun, mais plutôt 33 . Petits calculs
Un 7 wonders classique c'est 3 manches avec à chaque fois un nombre de choix de cartes décroissants : 7 puis 6 puis 5 et ce jusqu'à 2. Ce qui fait un total de choix possibles de 27*3 = 81
A 7 wonders architecte, on a 33 tours avec à chaque fois 3 choix (2 visibles , 1 masquée), donc 99 options de choix.
Au final on voit que même si à son tour on a a priori un choix très restreint, le nombre de tour plus important fait que sur l'ensemble de la partie, on a un panel de décisions similaires. Ce qui fait que pour revenir à ce que je disais au début je ne suis pas sûr que Architecte soit finalement si limité tactiquement parlant par rapport à son ainé. D'ailleurs , à ce jour les stats BGA semblent presque dire le contraire.

J'ai fait des parties hier sur BGA, alors même si tu compte les cartes, ça reste quand même full RNG. La ou à 7wonders tu peux prévoir ce qui va te revenir. Puis bon, tu pioche, tu pioche, tu pioche...
Pas fou.
Si ce n'était pas Bauza et 7wonders, ce jeu n'aurais certainement pas eu la même mise en lumière et le même accueil. Après il n'est pas désagréable et je comprends qu'il plaisent aux non initiés.

Nicky Larson dit :Si ce n'était pas Bauza et 7wonders, ce jeu n'aurais certainement pas eu la même mise en lumière et le même accueil. Après il n'est pas désagréable et je comprends qu'il plaisent aux non initiés.
ou c'est peut-être simplement qu'il ne te plait pas . Pas de besoin de trouver de justification, on n'est pas obligé d'avoir les même goûts ou sensibilité. Perso je l'aime bien ce jeu, d'ailleurs c'est celui que j'ai le plus pratiqué sur BGA (après je ne joue pas tant que ça sur cette plateforme). Je m'en fous que ce soit Bauza, d'ailleurs globalement je ne suis en général pas fan de ses jeux (sans renier leur qualité ). Donc ce n'est pas vraiment pas par "fanboy" que j'indique mes retours ou propose des analyses. Mais je dois être un non initié sans doute
.


On peut juste explorer les différents leviers du jeu pour voir s’il y’a moyen de modérer l’aléa et de repérer s’il y a des modèles/schéma de jeux pour gagner plus que la moyenne.
De manière générale je ne suis pas trop sensible à la « profondeur » d’un jeu. Un jeu peut être amusant et intéressant sur la durée, même si les enjeux restent basiques et limités. Ça dépend surtout de ce qu’on cherche ludiquement.

Mes doutes sur l'importance d'être premier joueur et de terminer sa merveille pour gagner se sont envolés.
Perso je joue en mode contredraft, je prends une carte si elle arrange un voisin que ce soit une carte verte, jaune ou grise.
Les cartes bleues je les prends tout le temps car 2 ou 3 points pour une seule carte c'est rentable.
Avec les stats BGA je vois que je suis à 35% de choix au centre, et souvent c'est parce que j'ai le chat.
Je suis toujours très surpris de voir des joueurs piocher en full random pour au final perdre ou se jeter sur les cartes jaunes au début alors qu'elles ne servent à rien à ce moment là.

ocelau dit :Nicky Larson dit :Si ce n'était pas Bauza et 7wonders, ce jeu n'aurais certainement pas eu la même mise en lumière et le même accueil. Après il n'est pas désagréable et je comprends qu'il plaisent aux non initiés.ou c'est peut-être simplement qu'il ne te plait pas
. Pas de besoin de trouver de justification, on n'est pas obligé d'avoir les même goûts ou sensibilité. Perso je l'aime bien ce jeu, d'ailleurs c'est celui que j'ai le plus pratiqué sur BGA (après je ne joue pas tant que ça sur cette plateforme). Je m'en fous que ce soit Bauza, d'ailleurs globalement je ne suis en général pas fan de ses jeux (sans renier leur qualité ). Donc ce n'est pas vraiment pas par "fanboy" que j'indique mes retours ou propose des analyses. Mais je dois être un non initié sans doute
.
C'est évident! Et encore heureux.
Je pense en effet qu'il ne me plait pas, je n'y trouve clairement pas mon compte. Trop simpliste, pas d'enjeu et pas assez compétitif. La ou par exemple un kingdomino qui navigue à mon avis dans la même zone de turbulence, est bien plus profond et compétitif par exemple.
Toi tu t'en fous que ce soit Bauza, mais dans l'inconcient collectif, je pense que cela joue grandement sur la popularité et le succès éventuel que le titre pourrait rencontrer. Un peu à l'instar d'un titre estampillé Cathala qui aurait de base plus de succès que le même titre signé de la main d'un auteur lambda. Et je pense que cela joue grandement sur l'appréciation et la façon d'aborder un jeu chez la plupart des joueurs.

charbo75 dit :46 victoires en 96 parties sur BGA en sachant que je ne joue qu'à 3 joueurs minimum.
Mes doutes sur l'importance d'être premier joueur et de terminer sa merveille pour gagner se sont envolés.
Perso je joue en mode contredraft, je prends une carte si elle arrange un voisin que ce soit une carte verte, jaune ou grise.
Les cartes bleues je les prends tout le temps car 2 ou 3 points pour une seule carte c'est rentable.
Avec les stats BGA je vois que je suis à 35% de choix au centre, et souvent c'est parce que j'ai le chat.
Je suis toujours très surpris de voir des joueurs piocher en full random pour au final perdre ou se jeter sur les cartes jaunes au début alors qu'elles ne servent à rien à ce moment là.
Quand je vois votre niak pour compter les stats ect... afin d'améliorer son niveau de jeu... je me dit que je suis passé à coté de quelque chose... ou pas. Après mes quelques autres parties, je confirme le peu d'intérêt pour le jeu. (même si un partie j'dirais pas non, ce n'est pas non plus désagréable, juste pas intéressant pour moi).
Oceleau doit avoir raison, il est juste pas fait pour moi.

En fait à lire les retours sur le net, j'ai plutôt une impression inverse : que le jeu n'est pas encensé parce que c'est Bauza mais décrié parce que bien moins tactique/maitrisable que 7 wonders d'origine ou 7 wonders duel . Qualifié souvent de simpliste ou "que du hasard", je trouve ça sévère pour un jeu pour lequel sur BGA on constate que les meilleurs joueurs ont des stats de succès dans les 70% . Les classements changent , mais on reste quand même sur des stats à plusieurs parties où les joueurs font rarement autre chose que 1er ou 2nd du classement .


Nous avons 7 Wonders l'original et 7 Wonders Duel.
Pas toujours facile de sortir l'original car il est meilleur à 5-7.
Le Duel sort beaucoup plus souvent.
Une idée de cadeau pour la famille ?
Cette version Architectes va t-elle nous :
-décevoir sachant qu'on possède les deux autres ?
-nous surprendre sachant aussi que je recherche un jeu plus léger ?
Bref que va nous apporter cette nouvelle version ?
Et du coup à 2J, il fonctionne bien aussi avec moins de partage de deck ?
Encore merci.


Perso, c'est pas mon favori, je le trouve un poil trop simplet. Mais c'est un tel carton avec les enfants ou les 2 groupes de débutants avec qui j'ai testé,
Très accessible, immédiatement fun, édition au poil, c'est pour moi le nouveau jeu passerelle de référence.
Je dirais que si tu va croiser des joupeu et autres débutants, y'a pas à hésiter. Si c'est pour y jouer régulièrement en famille, je sais pas si je le prendrais..

J’ai pris la boîte pour plusieurs raisons :
- J’ai des enfants de 8 ans et 6 ans. Ma belle fille de 17 ans n’est pas intéressée par les jeux plus complexes qu’un Luxor/Azul
- Ma belle famille tend à jouer à des jeux de plus en plus simples (alors qu’ils étaient habitués à du Catan et du ADR) et surtout d’une durée de 30 minutes.
- J’ai aussi des élèves de 10/12 ans, et un club de jeux en élémentaire après l’école (Bon pas cette année pour diverses raisons).
- La promesse d’un jeu jusqu’à 7 joueurs dans un temps contenu, ce qui reste une rareté.
- Une grosse boite et un jeu de plateau accessible pour jouer avec tous, souvent cantonnés aux jeux de cartes et aux petites boites à pas chères.
La promesse est-elle tenue ?
Mon fils ne veut jouer qu’à ça. Ma belle-fille a ses réactions habituelles peu enthousiastes mais ne refuse pas d’enchainer une partie, ce qui est déjà quelque chose. On y aussi joué avec un trio d’amis qui ont bien apprécié, surtout la joueuse qui avait du mal à gérer ses ressources à Jamaica.
Hier, j’avais ramené des boites à l’ecole pour jouer entre collègues avant Noël: Skyjo, LAMA, Taco Chat, Strike, Azul, 7WA. La plupart des collègues ont eu peur des grosses boites et ont opté pour les 3 jeux de cartes, qui ont d’ailleurs tous plu.
La promesse d’un jeu accessible et rapide est totalement tenue.
Si la boite est de taille conséquente, on reste loin d’un jeu qui fleure bon le punchboard. On voit que l’accent a été mis sur la modularité et la fonctionnalité du jeu, deux aspects également hyper réussis.
Donc, oui, la promesse est largement tenue: il faudra passer l’aspect grosse boite pour convaincre le tout venant, mais pour jouer à un jeu en famille avec un public très large, on a un jeu très séduisant.
Côté jeu
Je trouve que le jeu se renouvelle bien partie après partie. L’envie d’en refaire une est vraiment la grande force du jeu.
La dynamique de jeu est assez différente en fonction du nombre de joueurs autour de la table et en fonction de la sortie des cartes.
Je n’ai pas trouvé le jeu foufou à 2, mais ça marche. De 3 à 5 on a les meilleures configurations à 6/7 on perd un peu en rythme mais on ne peut pas dire non plus que le jeu soit franchement moins bien.
Dans le pire des cas, on a un jeu qui marche très bien de 3 à 6, ce qui est déjà pas mal.
Cote stratégie
Je partage des observations (qui ne sont pas des conclusions hein) après une cinquantaine de parties sur BGA ou sur plateau.
On peut gagner avec toutes les merveilles, avec ou sans jeton Science ou Militaire.
A moins de circonstances exceptionnelles, je ne vois pas comment un joueur pourrait gagner en ne piochant que dans la pile centrale en aveugle.
Le jeu est vraiment plus intéressant quand les decks voisins se renouvellent en permanence. Ce qui n’est pas toujours le cas avec une certaine catégorie de joueurs qui préférera jouer à la roulette à tous les tours.
A 5/6 joueurs, et à fortiori à 7, le chat n’a pas vraiment d’impact puisqu’il change de main assez régulièrement, un deuxième chat ne serait pas inutile :). Les parties à 5 en famille sont très fun.
A 4 joueurs, on peut se retrouver dépendant de ses voisins de table sur le renouvellement des decks au profit du 4ème mais on commence à avoir une vision plus précise des forces en présence, notamment militaires.
A 3 joueurs on a l’information des deux côtés, c’est la configuration qui a ma préférence sur BGA : c’est celle où nos décisions ont le plus d’impact sur le jeu (avec certaines limites tout de même).
Les parties les moins fun ont été celles où un avantage conséquent avait été pris en début de partie grâce aux jetons verts de manière un peu aléatoire (l’obtention de 2 jetons donnant des cartes supplémentaires dès le 3/4ème tour par exemple). Ou les parties avec des decks statiques dans le dernier tiers (3 cartes militaires sans cornes) quand tout le monde finit par piocher en aveugle pour trouver LA carte. Ces cas restent rares mais existent bien.
J’arrive à être régulièrement compétitif, comme le décrit Charbo, grâce à une bonne adaptation.
Les cartes bleues permettent de gonfler notre matelas de points et d’être à l’affut du bon enchaînement d’actions sans avoir trop de tour à vide ni à avoir trop de points à rattraper en cas de défaillance militaire.
Il faut bien aussi l’avouer: presque jamais dans une partie on va se dire « en faisant ça, je pense me donner encore plus de chances de gagner » « en faisant ça, je pense faire mieux que x autour de la table ». L’ensemble des décisions prises en cours de partie va nous emmener vers le résultat final plutôt que 2/3 choix cruciaux qui l’auront orienté/influencé.
Face à la compétition
Les Aventuriers du Rail, Kingdomino et Azul offrent plus d’espace de décisions avec moins de règles, et sont quand même assez largement au-dessus. Soyons indulgents, on parle de 3 designs exceptionnels.
Aux ADR la gestion de la main de cartes permet d’ajuster les choix à court à moyen terme, tout en influant sur le déclenchement de fin de partie, là où 7WA offre des décisions, et parfois par défaut, au tour par tour sans pouvoir inflechir la progression adverse.
On pourra le comparer à un ADR New York/Londres (les versions d’entrée dans la gamme), on a quand même un jeu bien plus intéressant avec 7WA.
Dans les jeux 3 à 6 joueurs, on pourra aussi le comparer à Jamaica (quand même un poil plus long), à Augustus et à Médiéval Academy (5 joueurs) qui ont l’avantage de réserver un peu plus de surprises et qui sont plus susceptibles d’animer une tablée si c’est le but recherché.
Un OK game alors ?
Pour peu qu’on le propose aux joueurs à qui le jeu est destiné, on passera un très bon moment et on aura toujours l’envie d’en refaire une. Et je rejoins donc znokiss à 100% sur ce point. On a un excellent jeu pour mon club après l’école par exemple.
7 Wonders Architects a le mérite de simplifier le champ de décision avec un cadre de jeu très clair à chaque tour qui conviendra à des joueurs paralysés par des contraintes spatiales (Kingdomino/Azul) ou par des interactions modifiant les enjeux d’une partie tour après tour (ADR, Jamaica).
Pour Cripure : pour y jouer à 2 joueurs après avoir gouté à 7 Wonders Duel ? Je ne vois pas ce qui me ferait prendre 7WA avant 7WD de mes étagères dans ce cas précis.

Sysyphus - Pommard dit :Allez, j’y vais de mon petit avis. Je vais essayer d’être complet.
Pour Cripure : pour y jouer à 2 joueurs après avoir gouté à 7 Wonders Duel ? Je ne vois pas ce qui me ferait prendre 7WA avant 7WD de mes étagères dans ce cas précis.
Bonjour Sysyphus - Pommard et merci pour ce retour plus que complet !
De ta conclusion : c'est bien ce que je pensais...donc je vais passer mon tour...
Encore merci et bons jeux...


exemple, si tu as le pion qui te fait piocher une nvelle fois si tu prends de l'or ou de la brique, quand tu vas prendre ta 1ère carte (or) tu repioches mais si si c'est une autre or ou brique tu ne repioches pas.
Par contre si tu as un autre jeton progrès qui te fait repiocher avec les cartes bois/ papyrus : tu peux lui aussi l'activer 1 fois par tour :
exemple, tu pioches une carte or, donc tu repioches avec ton jeton or/brique , tu prends une carte bois, tu repioches à nveau avec ton jeton bois/papyrus. Ta troisième carte est de la brique ou d u papyrus, tu ne repioches plus car tu as activé 1 fois dans le tour chaque jeton !
Excuse moi pour la longueur de la réponse mais comme ta question n'était pas tout à fait claire pour moi, j'ai préféré bien préciser la réponse.

Alors si je comprends bien la règle spécifique de la résolution des conflits militaires à 2 joueurs, à chaque fois qu'un joueur remporte un conflit militaire alors que l'adversaire possède 0 ou 1 bouclier, il remporte systématiquement 6 points de victoire au lieu de 3 ??
- Si l'adversaire a 0 bouclier, que le joueur possède 1 ou 50 boucliers, il en possèdera toujours au minimum 2 fois plus que 0 (= 0) !
- Si l'adversaire a 1 bouclier, le joueur possède donc au minimum 2 boucliers (vu qu'il remporte le conflit). Et donc même avec seulement 2 boucliers, il en possède au minimum 2 fois plus que 1 (= 2) !
Est-ce que vous comprenez la règle comme moi ?
Ca signifie qu'à 2 joueurs, c'est très dangereux de laisser l'adversaire prendre des boucliers sans réagir, car il a vite fait de remporter 6 PV par conflit ! Avec seulement 3 jetons conflits à retourner pour déclencher une guerre, ça peut aller vite.

Si j'ai 0 bouclier, mon adversaire en a joué au moins 2 sinon il n'y a pas de guerre, et en plus ce sont des boucliers qui ne restent pas après car ils ont des symboles tuduuut (


Mais vous êtes OK avec moi sur la règle du "minimum le double"? Si l'adversaire a 0 ou 1 jeton militaire, on est toujours dans ce cas de figure ?
Merci



Nan en vrai fallait que je le dise à quelqu'un car l'autre soir, je dis ça à la Lionçonne passé minuit: "Quel effet ça fait de dormir avec un champion de 7wonders architect?"
Et elle de me répondre : "M'en fout, je dors!"
