1812 - L'Invasion du Canada

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2 à 5
Joueurs
10 ans et +
Âge
70 min
Temps de partie
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Par : Maldoror | mardi 10 juillet 2012 à 14:32
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Maldoror
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Bonjour,

j'aurais aimé avoir vos avis / retours après quelques parties de ce jeu sur les stratégies testées et les avis sur les factions.
Une seule partie à mon actif pour le moment, qui se termine sur une égalité au tour 5.
Les anglais ont largement dominé durant trois tours, puis suite à deux belles offensives et combos de cartes yankee, les américains sont parvenus à rattraper leur score.
Pour l'instant je perçois que les brits sont très forts mais leur position ne leur permet pas forcément de lancer des offensives comme le camp US. Les cartes US sont également balaises. Enfin avec les fuyards qui reviennent sans cesse, les américains ont fini par se retrouver avec des armées monstrueuses à bouger, ce qui ne fut jamais le cas du camp canadien avec les britaniques ne fuyant jamais et un recrutement canadien et indien assez light.
Je continue de pense que le camp britanique est légèrement avantagé car plus confortable à jouer.
J'ai aussi l'impression que prendre Montréal est irréaliste, car même si le joueur US y parvient, je ne vois pas comment il pourrait tenir la zone.
Bref, vos avis sont les bienvenus! :)
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xMasaox
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1 partie également, 7 tour, victoire britannique 3 à 0 ( 2 villes sur le Nord-Est de la carte grâce à une belle percé canadienne )
et 1 de deux tour ( le scénario d'initiation )

si les américains arrive à prendre montréal, arrêté pendant 1 tour les renforts anglais et canadien c violent tout de même.

Globalement au niveau britannique, Je remarque, que Les anglais sont là pour défendre et attaqué des territoires où ils pourront se replier facilement ( et oui aucune chance pour eux d'être sauvé au beau milieu du camp américain ), il faut préservé au maximum ces unités à l'Est, car aucun repop la bas. ( j'ai adoré joué les britanniques )

L'indien à moyen d'être vraiment embêtant avec le repli possible en territoire ennemi, 1 cube Vert sur une case un autre là, etc. Les américains devront juste pour ce cube prendre un mouvement, c'est magique.

Le Canadien, la masse de début, et vas y que sa fuit, et vas y que sa meurt ^^, après c'est plutôt gardons, préservons les canadiens pour plus de dés... ( 1 de repop de chaque coté Est et Ouest, c plus éparpillé, moins de masse de pions ( sauf au début )). et les cartes de déplacements les plus pourris, 1 armée d'une case !!!


En réponse à ton message : Les britanniques en défense c'est normal. En 1812 c'est les Américains qui ont déclarés la guerre.
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ZoneJaY
ZoneJaY
Il est évident que les Brits ont un avantage certains côté terrain, j'ai fais 5 parties et les brits ont toujours gagné, Montréal est aussi une illusion pour moi, car les cubes brits sont jamais bien loin xD, sans parler de la carte "napoléon a perdu..." qui permet un bon petit coup de poignard à l'américain.

Je n'ai pas encore testé la proposition d'Asyncron de faire en sorte que les ricains ont quatre cartes en main et non trois comme les brits ... :)

Le jeu reste toutefois fort plaisant :D
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beleg26
beleg26
Après une quinzaine de parties...

Les Américains peuvent avoir des difficultés à faire remonter vers le Nord leurs troupes depuis les zones de recrutement. Les cartes Special de l'armée régulière donnent surtout du mouvement, pensez-y!

Il n'est pas problématique de laisser entrer un peu les Canadiens à l'Est pour contre attaquer ensuite. Ayant l'avantage du terrain, les Américains peuvent faire du dégât car ne jouer qu'avec les dés jaunes et rouges peut se révéler catastrophique pour les Canadiens. Après la fuite ou la perte des Milices canadiennes, ils n'ont que deux dés rouges.

Considérant cela les Canadiens doivent envoyer des Indiens à l'Est. Il est de toute façon important de panacher ses unités pour leur donner la plus grande mobilité possible tout en s'arrangeant pour engager un combat avec le maximum de dés.

Les Américains ne doivent surtout pas céder au Centre tant la déferlante peut être puissante. Il sera difficile et coûteux de reconquérir les territoires perdus.

C'est à l'Ouest que les Américains doivent jouer leur chance et tenter d'attirer des troupes canadiennes du centre vers cette zone.

Les Canadiens doivent tenir compte de la relative faiblesse de déplacement de leur Milice dont les cartes sont par contre puissantes surtout en contre attaque sur leur territoire.

Il est bon pour les Canadiens d'infiltrer et disperser des Indiens côté américain. Même isolé, ils mobilisent des troupes qui doivent leur courir après.

Près des côtes les Américains essaieront d'avoir au moins 4 armées (pour en laisser une sur place, pensez qu'une armée ne peut croiser un ennemi sans s'arrêter), dont au moins une blanche, sur de nombreux territoires pour que la menace des bateaux de pêche soit crédible et oblige les Canadiens à en tenir compte. Les bâteaux de pêche sont aussi pratiques pour transférer des unités du centre vers les Ailes tout en restant dans son propre camp.

Penser à l'existence de la zone fluviale de l'Est. Les deux camps peuvent y opérer des mouvement surprenants. Des Canadiens peuvent l'utiliser pour s'enfoncer profondément en territoire américain et même si ces unités doivent être considérées comme perdues, elles vont mobiliser des ressources adverses.

Il vaut mieux parfois mieux perdre des unités aux combat et affaiblir l'adversaire que de ne pouvoir recharger ses zones de renfort. Cela est particulièrement vrai pour les Réguliers américains qui peuvent être assez vite à court de renforts. N'hésitez pas si vous n'avez pas encore jouer les cartes de déplacement long (3 cases) et la carte Faucons de Guerre (+2 en distance). Les forces rassemblées sur la zone d'Albany remonteront efficacement vers la frontière.

Je vous déconseille en général de manoeuvrer vos troupes si un combat est engagé dans votre camp contre une force essentiellement milicienne. Leur capacité à fuir doit être utilisée par vous. Forcez les à tirer sans abandonner trop tôt votre territoire.

Le jeu des Cartes Spécial doit avoir toute votre attention pour le rentabiliser au mieux. Essayez par exemple de mener 2 combats dans le même tour si avec la Milice Américaine vous jouez la Carte qui double les résultats de dégât de cette faction.

Bonnes parties!
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Maldoror
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Partie concluante avec le camp américain.
J’ai largement préféré jouer les réguliers US aux tuniques rouges, niveau mouvement c’est le jour et la nuit.
Concrètement les canadiens avaient bétonné à l’ouest et au centre, du coup on s’est neutralisé avec de grosses armées de chaque côté et toute la partie s’est jouée à l’est.
Le camp US a pris l’initiative et l’a conservé de bout en bout, étant donné que le dispositif canadien est plus faible entre ses deux zones de renfort, c’est là qu’on a attaqué.
Montréal a été laissé vacante deux fois, grosse erreur, grâce à ses cartes mouvements, le camp américain s’en est emparé deux fois, et même si c’est pas tenable, ça a cramé un tour à chaque fois aux britaniques pour reprendre la ville pour un coup très faible pour le camp US.
Au tour six, grosse surprise, les canadiens font une percée surprenante et s’emparent de la zone de renforts US, mais je joue la seconde carte trêve (bouger quatre armées), et la carte les faucons de guerre (doubler le nombre d’armées à bouger). Avec ça je reprends tous les territoires conquis au passage sauf la zone de renfort, et je m’infiltre un peu partout sur la frontière canadienne laissée comme un gruyère. Victoire sur le fil de un point.
A noter que la première carte trêve avait été jouée au tour trois, et que j’avais la seconde au tour trois également mais n’avait pas été en mesure de la jouer à cause d’une mauvaise initiative à chaque fois (je jouais presque toujours en premier).
Une fois que l’anglais reprend l’initiative, ça devient très difficile pour le joueur US, donc il me semble vraiment important de conserver tant qu’on le peut l’initiative, et dans le cas contraire de bien préparer ses contre attaques.
J’ai trouvé les raids en bateau assez peu concluants car sans pouvoir appuyer ou être appuyé par une autre armée, tout seul en territoire ennemi c’est du suicide. C’est d’ailleurs un point que j’apprécie, sauf dernier tour et mini blitz, les petites armées isolées sont au mieux une épine dans le pied dont il faut se débarrasser pour ne pas perdre de points, mais ce sont les grosses armées qui mènent la danse et les grandes offensives.
A noter aussi que le joueur canadien s’est retrouvé un moment donné avec une armée gigantesque à Montréal, mais du fait des mouvements à optimiser et du nombre de tour compté, il s’est retrouvé presque forcé de la subdiviser.
Des parties très différentes mais toujours intéressantes, un super jeu très tactique.
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