Nmerobis

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déc. 2005
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  • Publié 20 août 2016 12:40:41

    Bitume dit :Salut, 
    Je compte organiser dans mon club à Toulon "Les Yeux dans les jeux" un challenge MN.
    Quelqu'un sait il si il existe des règles particulières en tournois et surtout un barème de points en fonction du type de victoire et/ou du peuple vainqueur?

    Peut on définir un classement en fonction du nombre de H&M et/ou des capitales et cités légendaires sous son contrôle?

    Quand pensez vous? comment cela se passait pour ceux qui ont l’expérience de l'édition précédente?

     

    Ceci dit, l'éditeur a surement prévu d'organiser des tournois, ils l'ont déjà fait pour leurs autres jeux, demande leur par MP.

  • Publié 20 août 2016 12:19:20

    Les tournois organisés sur l'ancienne version fonctionnaient ainsi :

    - Le nombre de participant était un multiple de 5. Lors du tournoi de Paris, l'organisateur qui ne devait pas jouer avait finalement joué simultanément la même civi sur deux table suit à un double désistement...
    - On effectuait 5 parties, limitées à 2h, organisées de façon à ce que chacun joue une fois chaque civi.
    - Chacun marquait 1 point par héros/merveille. Une victoire à la pyramide valait 1pt de plus, le vainqueur (hors ex-aecquo) marquait encore un point de plus. Puis, l'on regardait quelle pourcentage de point chaque joueur avait capté lors de la partie, et c'est ce pourcentage qui était cumulé ronde après ronde.
    - Pour finir, les 5 joueurs les mieux classés jouaient une finale, le mieux noté choisissant sa civi en premier.

    Par exemple, je gagne avec 4 H/M (oui, à l'époque, il n'y en avait que 4), mais un adversaire obtient la pyramide qui vaut 5pt et a priorité, donc c'est lui qui l'emporte et empoche le pt bonus du vainqueur, soit 6pt pour lui. Les autres ont respectivement 3, 3 et 1 H/M, soit un total de 17pt pour nous tous. Je marque donc 4/17=24% pour cette partie, le vainqueur marque 35, les autres 18, 18 et 6. Du fait des arrondis, ça fait un total de 101%, mais quelle importance...

    Lors du dernier tournoi, avec l'extension (auquel je n'ai pas participé), toutes les civi n'était pas jouées. De plus, la victoire aux 3 maitres étant valorisée à l'identique de celle aux H/M (4pt+1pt bonus) mais survenant plus tôt, avant que les autres aient eu le temps de construire des H/M, celui qui gagnait sur ce coup de Jarnac s'assurait une confortable avance pas vraiment méritée... Dans cette nouvelle version plus aléatoire, ça risque d'être pire!



    En l'occurence, jouer toutes les civi est indispensable, qui à imposer des équipes de deux joueur en jouant 3 chacun : Les civi n'étaient pas équilibrées, je ne parierais pas qu'elle le soient d'avantage aujourd'hui. Le jeu étant plus rapide, faire les 6 parties, quitte à supprimer la finale, doit être faisable. Le vrai problème, que les tables soient à 5 ou à 6, c'est la gestion des désistements...

    Le système de points marchait très bien et pourrait être adapté, par exemple :

    -1 si l'on ne contrôle pas sa capitale
    6 pts pour la pyramide, non cumulable avec les H/M
    1 pt par H/M si l'on ne gagne pas, 5pts pour une victoire aux H/M
    4 pts pour le contrôle de 4 villes, non cumulable avec les H/M
    4 pts pour le contrôle de 3 maîtres, non cumulable avec les H/M
    +1 pour le vainqueur, uniquement à partir du 3ème tour.
    Si ex-aequo, pyramide>H/M>villes>maitres. Si ça ne suffit pas, le maitre de la phase en cours l'emporte s'il fait partie des ex-aecquos. Au delà, on reste ex-aequo et personne n'a de point bonus.

    On repasse le tout en base 100 et on additionne partie après partie
  • Publié 29 juin 2016 11:00:06

    Colis reçut. Plus qu'à réunir les joueurs, à brûler quelques offrandes à Asyncron & Serges, et on teste tout ça.
     
  • Publié 30 mai 2016 14:33:32

    Quelques courageux ont fait l'effort de se localiser sur la mappemonde (Pas moi, d'ailleurs. Cela dit, j'habite dans le 92, ça ne t'intéresse pas!)...

    http://www.mappemonde.net/carte/Les-Trictraciens/france.html

    Sinon, juste en tapant "orleans" dans recherche avancé, j'arrive sur un sujet parlant de l'association "le coffre à jeux" :

    https://www.trictrac.net/forum/post/94a2bee2615530a14b540e3a5efdb5afde7d#post-94a2bee2615530a14b540e3a5efdb5afde7d
  • Publié 30 mai 2016 12:04:38

    Contrairement à un échiquier ou à un goban, ton plateau n'offre que deux emplacement : à l'intérieur, ou à l'extérieur. C'est un enclos, une enceinte. Tu pourrait aussi bien le remplacer par un brin de laine noué en boucle et balancé en vrac sur la table pour former un patatoïde.

    L'un des plaisir des jeux abstraits étant de pouvoir dire à l'adversaire que s'il a perdu, c'est entièrement de sa faute car il n'y a pas de hasard, remplacer l'anneau de laine par quelque chose de plus rigide, une forme reproductible, me semblait logique, d'où l'idée d'une bordure rigide à assembler. A condition que le jeu offre suffisamment de combinaisons pour pouvoir se passer de hasard sans se répéter. De mémoire, même si ce n'est pas la même catégorie : échecs=10*120 ; go=10*180.


    Le coup des pions tiré au hasard, c'est stupide, j'aurais du réfléchir avant d'écrire. L'idée est qu'au lieu d'alterner noir et blanc dans la composition de tes piles, tu laisse leur composition au hasard, en t'arrangeant pour qu'on voit tout les pions de chaque pile et pas juste celui du dessus. C'est stupide (re) entre autres parceque si les premiers pions sont tous blancs, le jeu est bloqué.




    Ton jeu se rattache au jeu de nim, ou marienbad, qui est entaché d'un défaut intrinsèque : aux échecs, peu importe que je n'anticipe pas jusqu'à la fin de partie, du moment que je voit assez loin pour glaner un avantage matériel (capture d'un pion adverse) ou immatériel (position avantageuse) ; Dans le jeu de nim, à partir du moment ou je voit jusqu'à la fin de la partie, je sait qui a gagné ou perdu, je n'ai plus besoin de la jouer... mais avant ce moment, je joue au hasard, puisque seul le coup final détermine le vainqueur!

    Certes, après quelque temps, je vais m'apercevoir que via des question de parité, je peut gagner une position avantageuse, un objectif intermédiaire. En pratique, c'est le moment ou l'on cesse d'y jouer : comme le morpion ou le tic tac toe, le joueur enchaine les parties jusqu'à avoir décrypté la mécanique du jeu, et ensuite, ça n'a plus aucun intérêt.

    Donc, je te suggère la modification suivante... d'autant que tu as déjà testé des parties ou chacun à une couleur attribuée :

    - En début de partie, l'un des joueurs place un pion blanc sur le plateau, l'autre décide lequel des deux joueurs sera blanc ou noir, puis les deux joueurs jouent en alternance en commençant par le joueur noir.
    - Chaque joueur DOIT poser un pion à son tour, mais peut choisir librement entre jouer un pion de sa couleur ou un de la couleur adverse... voire y être contraint par ta règle de pose (jamais deux pions adjacent de même couleur)
    - Lorsque le plateau est plein, le joueur blanc ne gagne que s'il y a strictement plus de pions blanc que de pions noir sur le plateau, sinon noir l'emporte.

    Placer un pion adverse juste assez loin du bord pour permettre la pose d'une couronne de pion à sa propre couleur, mais pas celle d'une deuxième couronne de la couleur adverse, devient un objectif intermédiaire.

    Par ailleurs, puisque c'est la gestion de la distance au bord qui contrôle la victoire, quelle que soit la règle, il serrait intéressant de semer aléatoirement des obstacles sur ton plateau avant la pose du premier pion blanc, qui fonctionneront comme autant de bords supplémentaires.
  • Publié 27 mai 2016 18:23:24

    Permettre à un angle de dépasser équivaut à un cercle un poil plus grand... donc agrandi le cercle et exige simplement que tout tienne à l'intérieur.

    Pour tout dire, doubler la taille du cercle relativement à celle des tuiles donnerais (littéralement) plus de profondeur au jeu : pour l'instant, le nombre de combinaison possible est forcément limité. Sinon, commencer par un bord plutôt qu'au centre augmenterait peut-être la profondeur de jeu...

    Toujours quant au plateau, plutôt que de jouer dessus, tu pourrais poser tes pions à l'intérieur d'un anneau façon puzzle. Moins beau, mais adapté à une petite boite, voire à la création d'enclos de taille/forme variables. Dilemme éditorial, je met la charrue avant les boeufs.


    Pour ce qui est de renouveler les parties via les position de départ, tu peut aussi :
    - Lancer la première pièce au hasard, façon Full Métal Planet. Et même, si tu agrandi le plateau, en lancer plusieurs.
    - Laisser le joueur qui n'a pas placé la (les?) première pièce décider qui commence.
    - Introduire de l'aléa dans l'ordre et la quantité de pièces blanche et noires disponibles, en composant les piles/files depuis une pioche de pions avec une face de chaque couleur.

    Mais un plateau plus grand et un départ fixe, façon jeu de go, c'est plus élégant!
  • Publié 26 janv. 2016 15:56:58

    Bon, je suis arrivé au bout, et tant qu'à faire j'ai passé 2h à réécrire ça dans un ordre moins cryptique (dommage, c'était dans le thème). Je ne suis pas la référence en terme de rédaction, et je ne garantit pas n'avoir rien oublié ou tout compris, mais j'ai dût aller chercher d'un bout à l'autre de votre règle les éléments de chacun de mes paragraphes .

    Une règle ne se lit pas comme un roman : Le lecteur est censé imaginer le jeu en fonctionnement en parallèle de sa lecture, lui présenter les choses dans l'ordre du tour sans qu'il ait la possibilité de comprendre ce que ces différentes actions lui rapportent est... une erreur qu'on a tous fait! (et en plus, pour certains jeux, c'est ça qui marche).


    Bon, sortit de là, je ne visualise pas assez les interactions satellitaires pour voir le degré d'intérêt que ça présente, mais pour un jeu de dés, il y a beaucoup d'additions. Un test avec moins de calcul mental serait un progrès.


    Je ne vois pas l'intérêt des réglettes. C'est cher, ça vous impose un format bizarre pour les personnages, et ça ne sert au mieux qu'une fois par tour de table. Il y a un paquet de jeux qui reposent sur le glissement de rangées de cartes, c'est moins cher, ça tient mieux en main, et surtout, ça permet de faire un gros plan sur le visage du perso, ou un plan américain le présentant en action, plutôt que ces silhouettes quasi abstraites.

    Disons 80 cartes, 4 dés, 18 jetons satellites rond en bois (pièces d'usures : beaucoup de manipulations), 5 jetons tentatives (et une échelle sur le bord des cartes objectifs), aucun jeton sélection (une carte, ça s'incline). Moins cher, c'est moins de casse en cas d'échec (enfin, il y a les illustrations...), et plus de chance de succès : Un prix divisé par deux va plutôt quadrupler le nombre de ventes que le doubler. Quand à savoir de quelle nombre il s'agit, avec une com correcte, quelques centaines à moins de 20€ est raisonnable... gardez à l'esprit que les projets non financés abondent!

    Bref, ci après, une proposition de réécriture de la règle.






    PAGE 1 :


    COUVERTURE



    PAGE 2 :


    BUT ET PRINCIPES DU JEU :


    A la tête d'un service secret, vous utilisez vos satellites-espions (PIONS BOIS à votre couleur) pour coordonner les attaques de vos agents sur les cibles que vous leur désignez :
    - Objectifs (tigrées), Sentinelles (gris), Agents ennemis (à leur couleur), ou encore le Dark Agent (noir), vous rapportent tous leur valeur de points de victoire quand vous les capturez et les placez devant vous ;
    - Les équipements (ovales blancs), à usage unique, sont pris en main pour être utilisées et défaussés plus tard ;
    - Les actions spéciales (ne rapportent aucun point, titre en rouge - seul élément non multilingue du jeu !) sont résolues immédiatement et restent en place.

    Pour qu'un ou plusieurs de vos agents attaquent sur une cible, il est nécessaire que vos satellites vous permettent de voir à la fois votre/vos agents ET la cible.

    Lorsque les joueurs ont, a eux tous, capturé le nombre d'objectif convenu en début de partie (2 à 5 sur les 6 disponibles), celle-ci prend fin. On peut rajouter la capture du Dark Agent comme condition supplémentaire de fin de partie.

    Le joueur cumulant le plus de point l'emporte. On compte pour soi-même les points de ses Agents encore sur le terrain. Notez par ailleurs que chaque fois qu'un joueur remporte un OBJECTIF, il prend le pion bonus +3PV « dernier objectif » à son précédent propriétaire.



    TABLE DES MATIERES




    PAGE 3



    MISE EN PLACE ET FONCTIONNEMENT DU PLATEAU  :


    Le plateau est composé d'une réglette « espace », réservée aux seuls pions satellites, surmontant 5 réglettes « théâtre d'opération », terrain les tuiles sont déployé. Les réglettes sont divisées en 7 régions DE COULEURS DIFFéRENTES (dans l'espace, nom de la région en couleur ; sur le terrain, paysage pastel avec couleur dominante) : Deux tuiles sur des réglettes différentes mais sur la même couleur de fond sont bien dans la même région.

    Plus une tuile est éloignée des satellites, mieux elle est cachée. Le nombre total de satellites (même de joueurs différents) survolant une région indique le degré de surveillance dont elle fait l'objet , et donc sur quelles lignes vos satellites survolant cette région peuvent agir :
    - La première si vous êtes seul ;
    - L'une des deux première s'il y a deux satellites ;
    - L'une des 3 premières, s'il y en a trois.
    Les deux lignes les plus éloignées restent donc inaccessibles, sauf utilisation d'un pouvoir, d'une carte (comme le super satellite), ou enfin si vous réussissez à rassembler vos trois satellites dans la même région, auquel cas ils agissent tous comme des super satellites et peuvent atteindre n'importe quelles tuile de la région.

    Notez que l'ordre des réglettes peut bouger en cours de partie.

    IMAGE PLATEAU & ACTIONS




    PAGE 4 & 5 :



    MISE EN PLACE DES TUILES  (haut page 4):


    Pour une première partie, à 5 ou 6, reproduisez exactement la disposition ci-dessous :

    Lors des parties suivantes vous introduirez un tirages aléatoire pour :
    - Les tuiles équipement du niveau le plus bas, qui seront piochée aléatoirement.
    - Les tuiles de la première, seconde et quatrième ligne, qui seront tirées dans une pioche comportant : Les 5 objectifs ; Les 4 actions spéciales ; Les 12 sentinelles.

    Par ailleurs, à moins de 5, on ajoute des satellite neutres :
    - A 4, un satellite dans les 3 régions centrales.
    - A 3, deux satellite dans les 3 dernières région.
    - A 1 ou 2, un satellite dans les 3 dernières régions, et 3 là ou se trouvent l'espion 1 de chaque joueur.


    IMAGES DU PLATEAU (à cheval page 4 & 5) :

    IMAGE 5-6 Joueurs, en grand format, légendée : Régions ; Lignes/réglettes numérotés de 1 à 5 ; Types de pions et tuiles ; Pioche des cartes équipements avec mention « PIOCHE D'EQUIPEMENTS, REBATTRE LA DEFAUSSE QUAND VIDE » ; Les 4 cartes à utiliser en version débutant avec ce point précisé.


    PLATEAUX INDIVIDUELS (haut page 5)

    Chaque joueur choisit une nation parmi celles restantes et reçoit les éléments suivants à sa couleur :

    IMAGE légendée) : ses 3 PIONS satellites, les 3 TUILES espion restantes de sa couleur, son plateau avec « trois emplacements d'équipements », sa CARTE ACTION super satellite.





    PAGE 6 :



    Le joueur qui à vu le plus récemment un film d'espionnage reçoit la TUILE premier joueur, son voisin de droite (le dernier joueur) reçoit la TUILE « agent double ».

    Chacun à son tour, en sens antihoraire, place ses 3 satellites en orbite. Il n'y a que 3 orbites disponibles pour chaque colonne.


    TOUR DE JEU :

    Chaque joueur à son tour effectue les deux phases suivantes, dans l'ordre. Puis, l'on pioches des cartes équipements pour compléter les emplacement vides du plateau, et l'on passe au joueur suivant.

    Une fois que tous ont joué, on vérifie si les conditions de fin de partie sont remplies, on passe le jeton « premier joueur » au joueur suivant, et l'on vote (à l'ONU) à main levé pour ou contre la paix : Si la paix l'emporte (tirez au sort en cas d'ex-aecquo), la réglette la plus éloignée des satellites est transférée juste en dessous d'eux, en éloignant toutes les autres d'un emplacement.

    - 1) CHANGEMENT D'ORBITES :
    Au choix :
    - Soit le joueur déplace deux de ses satellites vers des orbites vides – rappelons qu'il n'y a que trois orbites au dessus de chaque région.
    - Soit il intervertit un de ses satellites avec un satellite adverse. Trois satellites d'un joueur adverse regroupés dans une seule et même région sont protégés contre cette action (mais pas ceux d'une couleur sans joueur).

    - 2) AGENT SECRET :
    Chaque satellite du joueur peut cibler jusqu'à trois cartes.
    Une fois toutes les cibles désignées, et dans l'ordre de son choix (exception : la carte média doit toujours être activée en dernier), le joueur peut agir sur les cartes ciblées des manières suivante :
    - Les Equipements sont récupérés – pas plus de 3 par joueur, ne peuvent être défaussés, peuvent être échangées, jouables pendant son tour ;
    - Les Actions Spéciales sont effectuées (voir liste ci-après) ;
    - Les Agents du joueur sont activés, chacun d'eux pourra être utilisé pour une seule (enfin je suppose) des tentatives de capture ci-dessous.
    - Les Objectifs, Sentinelles, Agents Adverses, ou le Dark Agent peuvent faire l'objet d'une tentative de capture, à l'exception des agents de niveau 1, invulnérables (si j'ai bien compris).

    Pour capturer une tuile, il faut l'attaquer avec au moins un des ses agents activés. Dans le cas des objectifs, il doit de plus être sur l'une des quatre cases adjacentes orthogonalement. Il faut ensuite égaler ou dépasser son score de défense (au milieu de la tuile) en lançant 4 dés, auxquels on peut additionner :
    - La valeur d'attaque des agents utilisés (en haut de la tuile) ;
    - La valeur des éventuelles cartes équipements défaussées AVANT le jet (sauf indication contraire) ;
    - Si vous ciblez un objectif, le nombre de marqueur tentative précédente sur cette tuile (eux seuls en reçoivent) ;
    - Si (règle optionnelle) vous utilisez les pouvoir des objectifs, le bonus éventuel d'un objectif précédemment remporté.

    Si vous échouez face à :
    - Un Objectif, il reçoit un jeton tentative ;
    - Une Sentinelle, un Espion Adverse ou le Dark Agent, votre/vos agents blessés reviennent sur votre plateau personnel. Votre espion de niveau 1 est invulnérable (dixit ci-dessus : si j'ai bien compris).

    Si vous possédez l'Agent Double, vous pouvez utiliser le Dark Agent ou un Agents adverses (mais pas une Sentinelle) comme un de vos propre Agents (mais pas contre lui même, bien sûr). Vous cédez alors la tuile Agent Double au propriétaire de l'espion utilisé, ou défaussez-la s'il s'agit d'un agent neutre.

    ACTIONS SPéCIALES :

    Soutien : Téléportez l'agent le plus faible de votre plateau personnel – ou s'il est vide, votre agent de niveau 1 – vers un emplacement libre du plateau.
    Médias : A la Fin de votre tour, prenez trois tuiles du plateau (hors Objectifs), puis replacez-les sur des emplacements libres.
    Ravitaillement : Si vous avez moins de trois équipements, piochez la première carte de la pioche d'équipement.
    Infiltration : Prenez ou volez la carte Agent Double.




    PAGE 7 :


    REGLES AVANCEES

    REGLES SOLO

    REGLES COOP





    PAGE 8 (dos) :


    MANIFESTE DES CARTES :
    - Equipements
    - Pouvoirs des objectifs
    - Pouvoirs nationaux
  • Publié 25 janv. 2016 22:26:50

    J'essayais de lire les règles papier mais je décroche, je verrais ça demain. Déjà deux remarques :

    - Les silhouettes des pions agents (et les satelites sensé être dans l'espace, non?) indiquent le haut, donc intervertissez "rangées" et "colonnes"

    - Il est presque toujours préférable de commencer par les conditions de victoire, et de remonter vers les moyens de les remplir.
  • Publié 25 janv. 2016 21:58:31

    Si un Troisième se présente...
  • Publié 21 oct. 2015 18:22:45

    Visiblement non, ça ne repart pas. Je vais arrêter l'acharnement thérapeutique...
  • Publié 11 oct. 2015 15:10:10

    On pourrait revenir au lundi en se réunissant à l'étage du père tranquille, 16 rue Pierre Lescot, à gauche en sortant des halles.
    C'est évidement plus cher qu'au nid, mais pas beaucoup plus qu'au petit chatelet.
  • Publié 2 oct. 2015 17:53:10

    L'extension mythologique de la précédente version ajoutant beaucoup de héros, sa règle prévoyait d'en écarter au hasard avant le début de partie (les merveilles restant toujours), ce qui assurait donc un certain renouvellement. En revanche, les héros sélectionnés étant connus dés le début, on pouvait construire sa stratégie en fonction. Le principe sera certainement le même cette fois-ci.
    Découvrir les héros disponibles en cours de partie limite les stratégies à long termes au profit de l'opportunisme, or les modifications de la règle, avec les ressources aléatoires des villes mythiques et la victoire en 4 capitales, vont déjà bien loin dans cette direction. A ce compte là, donne aux débutants une aide de jeu avec la liste des pouvoirs sans les expliquer, et laisse-les se démerder : ça n'apportera pas plus de chaos, et ça leur évitera une vision faussée du jeu. D'ailleurs, avec l'extension incluse dans le kickstarter, tu va avoir PLEIN de héros, alors vouloir tous les expliquer...
    Certes, avec un jeu plus court, il y a peut-être moins de frustration à voir un joueur gagner sur un coup de chance, mais quand même : pour l'instant, le seul hasard est celui des dés, et c'est toi qui choisit d'attaquer (ou provoque l'attaquant par une défense indigente), et avec quel niveau de risque. Piocher les héros achetables en cours de partie serait en revanche un aléa imposé, subit, sans prise de risque ni possibilité de réaction.
    Ce serait d'avantage cohérent avec la structure de MN si un maître (Politique? Spécifique?) choisissait un héros parmi un tirage aléatoire à chaque tour, mais pour le coup, le jeu serait vraiment faussé. Placer un nombre réduit de héros en plusieurs exemplaires serait encore moins pire. Dans tous les cas, reporter la révélation d'une petite poignée de héros est une économie de bout de chandelle en terme de temps d'explication de règle.
    Enfin bref : du haut de mon unique test de la nouvelle version (et pas mal de parties de l'ancienne, quand même), je te déconseille d'attendre le milieu de partie pour finir de révéler les héros : d'une part, démarrer au complet ne changera pas grand-chose, d'autre part, s'interrompre comme ça en plein milieu, ça doit méchamment casser le rythme.
  • Publié 23 sept. 2015 18:01:57

    De toute façon, ça fait un moment qu'il n'y a plus grand monde...
    A moins de réessayer le petit chatelet (on ne sait jamais, peut-être ont t'ils enfin admis que gérer le deuxième resto avec une seul équipe, ce n'est pas raisonnable) la seule option est de migrer vers un lieu qui nous accepte un autre jour, si possible le lundi comme au début, en espérant récupérer ceux qu'on a perdu en cours de route.
    Perso, je ne vais sur paris quasiment que pour les jeux, donc si vous fréquentez un établissement possible et pas trop perdu en terme de transport, n'hésitez pas à en parler au patron directement.
  • Publié 20 sept. 2015 07:47:44

    J'ai créé un doodle pour repartir les RdV à venir entre mercredi et jeudi, suivant disponibilités.
    Les soirées prototest sont ouvertes à tous : la seule condition est qu'on soit assez nombreux à avoir annoncé notre présence pour qu'elles aient lieu. Donc, même si vous venez pour la première fois, ne craignez pas de signaler la présence d'un auteur/testeur supplémentaire. Détail dans le premier sujet du fil.
    Si quelqu'un connait un service de type doodle, mais qui sort les résultat du sondage sous la forme d'une image dynamique que je pourrait lier ici : J'ai cherché, mais pas trouvé, et les sondage des forums, avec leur question non modifiables, ne peuvent être détournés pour cette fonction.
    Sinon, vous pouvez aussi - en plus - signaler votre venue sur le sujet jumeau du forum création, par exemple pour donner un avant-goût de ce qu'on amène.
  • Publié 20 sept. 2015 07:32:47

    J'ai créé un doodle pour repartir les RdV à venir entre mercredi et jeudi, suivant disponibilités.
    Les soirées prototest sont ouvertes à tous : la seule condition est qu'on soit assez nombreux à avoir annoncé notre présence pour qu'elles aient lieu. Donc, même si vous venez pour la première fois, ne craignez pas de signaler la présence d'un auteur/testeur supplémentaire. Détail dans le premier sujet du fil.
    Si quelqu'un connait un service de type doodle, mais qui sort les résultat du sondage sous la forme d'une image dynamique que je pourrait lier ici : J'ai cherché, mais pas trouvé, et les sondage des forums, avec leur question non modifiables, ne peuvent être détournés pour cette fonction.
  • Publié 14 sept. 2015 17:49:37

    Il me semble qu'un joueur contrôlant à lui seul le chef militaire, le maître du commerce et le leader politique gagne - du moins, l'extension mythologique de l'ancienne version avait introduit cette possibilité, j'ai la flemme de revisionner l'explipartie, mais je crois que ça y est toujours.
    Un rush du Cartha ou du Romain sur Athènes, ça ne prend qu'un tour - plus, peut être, un de préparation.

    Sinon, le Grec peut très facilement prendre le contrôle de 4 capitales et/ou cité mythique : Athènes +Troie, et si le Romain daigne aller friter le Cartha, Syracuse + Rome... mais Jérusalem n'est pas loin non plus!
    Donc, avec suffisamment d'anti-jeu, on doit pouvoir perdre volontairement en deux tours, voire un seul.
  • Publié 30 août 2015 15:52:18

    La force d'Hanabi, c'est d'avoir organisé le rationnement de l'information.

    Si tu veut éviter une martingale du type : "le premier annule la première carte, etc... comme ça on est sur de ne subir que la dernière", il te faut des cartes avec des effets très inégaux, et plus nombreuses.
    Et que la capacité d'un joueur à annuler telle ou telle carte (à l'aide d'autres cartes? D'un Yams? D'un stock de marchandises? - autant d'indice incomplets dont rationner l'échange) soit partiellement inconnue.
  • Publié 30 août 2015 11:25:30

    Un petit up, puisque j'ai eu la bonne idee de lancer ce sujet au début des vacances...
    Pour ma part, je pense présenter celui-ci :
    Hecatombe

    Sauf qu'il faut que je le re-teste avec les dernières modifs et que je modifie la fiche/les regles en conséquence.
  • Publié 30 août 2015 11:12:06

    On remet le couvert mercredi 2 septembre.
    Aucune idée de ce que je vais apporter pour ma part...
  • Publié 19 août 2015 18:43:39

    Quand j'achète un jeu en boutique, je vérifie l'épaisseur des pions. Et s'il n'y a pas l'information au dos de la boîte, je change de jeu! :mrgreen:
    Sérieusement, une bonne tranche de plaisir ludique, c'est de bons joueurs interagissant via de bons mécanismes. Certes, il faut avoir eu la chance de pouvoir gouter lors d'un salon, mais c'est Mare Nostrum que j'achète, pas de la matière.
    Il doit falloir une patience d'ange pour monter un Kick.
  • Publié 19 août 2015 12:05:39

    C'est moi qui déconne : j'ai vu du bleu - un lien - j'en ai bêtement déduit que c'était lui qui avait fait la fiche.
    Par contre, didier Hallépée est sur Facebook, lui doit pouvoir te renseigner :
    https://www.facebook.com/dhallepee
  • Publié 16 août 2015 11:14:11

    Séduit par les magnifiques illustrations, j'ai tenté de me renseigner d'avantage. Impossible de trouver une règle complète, mais même avec mon anglais médiocre, la vidéo de la partie permet à peut près de les comprendre... et de ne pas comprendre l'intérêt du jeu!
    Avec 2 case de déplacement, et la possibilité de piocher une tuile sur n'importe quel emplacement vide, la position des joueurs sur le plateau est sans importance. Les déplacements forcés des évènements du début de partie, en étoile puis via le typhon, n'ont aucune incidence. En fait, le plateau ne sert à rien!
    Une tuile impose aléatoirement une ou deux pile, où piocher aléatoirement une carte... autant mélanger les pioches et piocher directement deux cartes.
    - Si j'ai la chance d'avoir une carte que je n'ai pas déjà - le jeu reposant sur leur faible variété - je peut la prendre et comptabiliser sa valeur - toujours aléatoire - de points de victoire ;
    - Si j'ai une carte "Shenanigan", je peut - enfin - interagir avec un adversaire, visiblement en lui volant/échangeant/défaussant une carte.
    - Et c'est tout.
    Le jeu pourrait - devrait - se résumer à un paquet de carte à 20$, et encore! J'ai le sentiment que l'auteur en est conscient - enfin, ou cache t'il la seconde moitié des règles - et se contente d'exploiter l'illustratrice.
    Bref, j'espère qu'elle (Kathryn Roberts, dixit BGG) illustrera d'autres jeux.
  • Publié 15 août 2015 14:23:55

    Ezekiel76 dit:Je ne connais pas le jeu mais je vous souhaite bonne chance.

    Le site de François Haffner est le plus complet sur ce sujet, avec en bas de page les liens vers les versions 3, 5 et 6 joueurs, et de multiples version imprimables : Djambi

    sballe dit:Concernant les droits, je souhaite plutôt que les auteurs d'origine, si mon design leur plait, qu'ils éditent ma version. Car moi mon objectif est de laisser les figurines en licence creative common à la fin du projet. Qu'ils gagnent avec leur super idée de jeu et moi avec mon design, et surtout que l'on joue :)

    Si la fiche trictrac de Djambi est difficilement trouvable (et peu précise), car utilisant le sous titre "échiquier de machiavel", elle a en revanche été rédigée par Jean Anesto, l'un des deux auteurs... Donc il doit être possible de lui adresser un mp via trictrac. Ceci dit, la fiche date de 2004!
    Le jeu, quand à lui, date de 1975. J'ignore l'âge des auteurs à l'époque, mais ajoute-y 40 ans, tu obtiendra un duo pas forcément enthousiaste à l'idée de s'embarquer dans de l'auto édition.

    sballe dit:En attendant sur les questions de coût, oui il est possible de s'imprimer toutes les pièces d'un jeu en une fois pour moins cher. Et oui, il est possible de les imprimer en plastique d'une couleur et de les peindre pour réduire le coût.

    En fait, je me demandais s'il était possible de faire une grappe (merci google image) réduisant le nombre de pièces manipulées manuellement par sculptéo, à casser par les acheteurs, et surtout de la limiter à la sculpture polychrome centrale, la seule qui tire réellement bénéfice de l'impression 3d, histoire de faire tenir, par exemple, 2 sets de 9 pions par tirage, voire plus...
    Le support étant toujours identique à la couleur près, même si tu as pensé son ergonomie, son impression en 3d me parait inadaptée. La partie sculpturale doit représenter à peine 20% du poids, tout le reste constituant le support : l'essentiel de la matière et du volume ne porte donc pas d'information, mais coûte... Même en comptant l'ajout de masse due aux grappes, 9 sculpture doivent représenter une quantité de matière équivalente à 2 ou 3 pions complets.
    Cela imposerait une seconde commande, mais tu pourrais par exemple proposer aux acquéreurs d'un set de coller les sculptures sur des pavés en bois de ce type (ceux-là sont un peu petits), et de simplement coucher les pions sur le coté quand ils sont morts. Ça ou autre chose (autre chose serait mieux, je ne suis pas sûr de l'ergonomie de morts couchés sur le flanc), mais c'est dommage de payer du lest au prix fort.

    A l'exception des chefs, qui peuvent être réellement différenciés, et éventuellement des militants, les autres types de pions ont intérêt à se ressembler d'un camps à l'autre : ce serait dommage que je rate l'identification d'un Nécromobile adverse ne ressemblant pas au mien. Tout les nécromobiles doivent avoir, au minimum, un air de famille, mais certains pourraient même les préférer identiques : moins fun, mais plus lisible, donc ergonomique.
  • Publié 14 août 2015 16:30:25

    J'ai déniché ton "blue leader" sur sculptéo : au tarif indiqué, ça nous ferait dans les 500€ pour une version 4 joueur...
    Quant au quart de plateau à 231€, donc pas loin de 1000€ quand tu auras rajouté le trône de la case centrale, oublie : les imprimantes 2d sont l'outil le plus performant pour faire un plateau, c'est masochiste de ne pas s'en servir.

    Par ailleurs, le site indique que la matière que tu as choisit est "semblable à du plâtre" et craint les chocs et l'eau, or un pion est soumis à la fois à la manipulation (la simple pression des doigts ne risque-t'elle pas de briser les pattes de saisie) et à la transpiration : humide, acide ET sale.
    En parfait néophite de cette technique :
    - Est-t'il possible de grouper plusieurs pièces en une seule impression pour faire baisser les prix?
    - Est t'il possible d'imprimer les "couronnes" à 3 pattes en plastique résistant - une couleur par camp - et de demander aux acheteurs de venir enficher/coller eux-mêmes les "illustrations" 3d en "plâtre" dedans.
    Pour info, pour ceux qui ne connaissent pas Djambi, les mort restent sur le plateau. Les "pattes" servent donc non seulement à la saisie, mais sont visiblement également conçues pour permettre de de placer les morts têtes en bas.

    Enfin, tant qu'à donner des infos dans ton sous titre ("L'équipe bleue est le capitalisme etc, etc...) pour ceux qui tomberaient dessus en explorant les modèles, je te suggère d'y ajouter "échiquier de machiavel, pion 1 sur 36", qu'on sache qu'il s'agit d'un jeu et d'une série.

    Sinon, je doit reconnaitre que c'est beau. Mais hors de portée de ma bourse...
  • Publié 14 août 2015 15:05:24

    Avec 36 pièce en version 4 joueur - il existe des versions à 3, 5 et 6 joueurs avec le plateau à hoc - chaque exemplaire du jeu risque t'il pas d'être hors de prix?
    Si j'ai bien compris malgré mon anglais des plus médiocre, chacun des 6 type de pièce te demandera en moyenne 25€ de développement, mais tu compte en faire une version différente pour chacun des 4 camps, et tu mettras ensuite ensuite les fichier d'impression 3d en vente ou en téléchargement, à charge pour chacun d'imprimer ses propres pièces.
    Si c'est bien ça, seuls les possesseurs d'imprimantes 3d, pas si nombreux, sont concernés. Même si ces machines sont susceptibles de se démocratiser d'ici deux ans, le prix de la matière première issue du pétrole ne va pas baisser... A combien estime - tu le prix d'un set complet?
    D'ailleurs, si tu vend des sets de pions (pour 6 camps, c'est possible?), la question du prix (et de la taille des pièces) se pose aussi. Des précisions, SVP!

    Sinon, le jeu de Jean Anesto et Pierre Spindler, adapté pour 3 et 6 avec tablier hexagonal par Didier Hallépée, n'est pas libre de droit mais, sans perspective de réédition, les auteurs ferment les yeux sur les versions en téléchargement gratuit qui le maintiennent en vie. Si tu compte vendre une version complète avec règle et plateau, même en micro tirage, il te faut leur accord...

    Haa, si un éditeur voulait bien nous gratifier d'une réédition rethématisée "Trône de fer" - ou toute autre licence grand public vendeuse, d'ailleurs, mais le tdf, pour un jeu d'intrigue, ça le ferai bien. Enfin, faut pas trop rêver.

    Enfin bref, le design est marrant, les trois pattes de saisies révèlent que tu as pris le temps de te soucier de l'ergonomie. Bref, curieux de voir la suite, sauf que... putain! Deux ans! Du point de vue de celui qui s'engage dans le projet, c'est super long!
  • Publié 3 août 2015 11:28:01

    Bonjour.
    A partir de septembre, le bar à jeux "le Nid, cocon-ludique" mettra un espace à disposition des jeux non édités. Cet espace sera partagé entre les prototypes en recherche d'éditeurs (Nid à Proto) et les jeux ayant une campagne de financement participatif en cours ou sur le point de débuter (KickBooster).
    NID A PROTO - 2 - jeux en libre-service au Nid-cocon ludique
    L'idée est donc de laisser une maquette à disposition du public, pour que ceux qui veulent tester le puissent... et comme il faut être plusieurs pour cela, en recrutant d'autre joueurs, ils contribueront à populariser le projet testé.
    De quoi aider à franchir le pas pour les jeux complexes et cher ; Ou au contraire pour les jeux d'apéro qu'on sera par la suite frustré, à de multiples occasion, de ne pas pouvoir sortir ; Et enfin pour les jeux "abscons", ceux pour lesquels la seule lecture de la règle ne permet pas de cerner l'intérêt. En revanche, entre autres pour les jeux à licence, satisfaire la curiosité des acheteurs potentiels présente un risque... surtout si le jeu est mauvais!
    Donc, si vous avez un projet en cours et souhaitez présenter une maquette dans l'espace KickBooster, contactez-moi par MP.
    Par ailleurs, je tiendrais une liste des jeux disponible à jour sur ce fil de discussion.
  • Publié 31 juil. 2015 15:07:04

    J'insère les liens Facebook dans le message ouvrant le fil de discussion, il me poste le tout comme une citation dans un nouveau message...
    Bon, ben, j'efface le contenu, mais je ne peut pas supprimer ce post inutile.
  • Publié 31 juil. 2015 13:09:45

    Pour l'instant, je n'ai écouté que le N°15, très bien. J'ai vu que playtime était rangé dans "Podcast Audio Artzone", du coup je vais tout écouter en partant du n°1.
    Merci pour ces émissions.
  • Publié 29 juil. 2015 11:49:30

    Balarehir dit:Moi l'idée qui m'est venue c'est ça, car je trouve que ton mécanisme fait plus penser à du choix qu'à de l'affrontement

    Le jeu a effectivement dérivé de l'affrontement vers une sorte de jeu de commerce. J'ai cependant omis d'expliquer en détail le mécanisme de la capture :
    - L'attaquant envoie une de ses tuile capturer une tuile adverse.
    - le défenseur choisit laquelle des deux l'attaquant capture :
    - soit la tuile attaquante meurt dans l'assaut mais capture la tuile attaquée ;
    - soit le défenseur sacrifie une de ses tuiles pour forcer la tuile attaquante à se replier, c.a.d. à être capturée par l'attaquant, qui l'a joué, et place donc sa propre tuile par mis ses prisonniers.

    Ce mécanisme est efficace, en ce sens que l'attaquant et le défenseur font tous deux un choix, donc donnent des informations, et parce qu'il impliquent que l'attaquant manipule le défenseur, afin de récupérer celle des deux tuiles qui l'intéresse vraiment.
    Par contre, il est plus crédible avec un thème guerrier.
    Bref, l'idée que chaque tuile représente un couple me plaît bien, mais par rapport à ce mécanisme, ça fait bizarre. J'envoie un couple de fidèles de mon temple défier un couple adverse, et danser jusqu'à la défaite de l'un des deux... mais pourquoi l'autre, s'il appartenait à mon adversaire, m'appartient t'il désormais?
    L'idée d'une fête, ou d'un concours, j'aime bien. Des bandes rivales organisant des parades pour halloween, peut - être... Sauf que la capture reste incohérente.
    Merci de cette piste, en tout cas, je vais me creuser un peu les méninges dans cette direction.
  • Publié 28 juil. 2015 16:52:37

    +1. C'est juste que je regarde rarement ce forum... Je vais faire un effort!
    D'ailleurs, ce serait l'occasion de revoir les Seli&Léo disparus des soirées protos. (PS : mercredi, désormais)
  • Publié 28 juil. 2015 14:27:17

    Bonjour.
    Je vous lance un appel à idées, car j'ai un problème de thème pour un jeu méd-fan désormais bien calé mais dont les conditions de victoire semblent tombées du ciel. Vous pourrez trouvez sur la fiche TricTrac d'Hécatombe V5 les règles et la présentation du matos.
    http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ ... e-v5/infos
    http://pdf.lu/yj57

    En résumé :
    Le jeu se compose de 60 tuiles, portant chacune 2 symboles différents parmi 6, soit 15 combinaison. Il y a 4 exemplaires de chaque tuile. Coté thème, les symboles sont : terre, eau, air, feu, vie, nuit. Les 15 combinaisons correspondent à 15 peuples (dragon = air+feu, garou = vie+nuit, etc...).
    En début de partie, 4 à 6 joueurs se partagent équitablement les tuiles, puis chacun en met secrètement une de coté et révèle les autres, qui constituent son armée. La tuile mise de coté est un objectif COMMUN à tous les joueur. Chaque joueur connait l'objectif qu'il a choisit, et celui choisit par son voisin de droite, mais devra deviner les autres. C'est assez facile, mais c'est quand même ce qui fait l'intérêt du jeu.
    En cours de partie, les joueurs vont perdre des armées pour capturer des tuiles adverses, au taux de 2 pour 1. Lorsque plus personne n'a d'armée, la partie s’arrête. Les joueurs ont alors tous le même nombre de prisonniers. Ce sont ces prisonniers que l'on compare aux objectifs.
    Le dernier joueur actif révèle l'objectif choisit par un adversaire, que l'on résout immédiatement. Puis cet adversaire révèle l'objectif d'un autre joueur, etc... L'ordre de résolution a une importance. Par contre, ce n'est pas justifier ça qui me pose problème.
    La tuile objectif révélée présente donc deux symboles. Chaque joueur totalise le nombre de fois ou ces symboles sont présents sur ses tuiles prisonniers, le total le plus élevé l'emporte... un bête jeu de majorité.
    Si plusieurs joueurs sont premiers ex-æquo, il marquent chacun un PV, symbolisé par un tuile face cachée .
    Si un joueur est seul en tête, il marque seul un PV, ET peut décider de libérer un prisonnier pour marquer un PV supplémentaire (il retourne la tuile prisonnier sur l'autre face). Le ou les seconds ne marquent aucun PV « gratuit », mais peuvent eux aussi décider de libérer une prisonnier, qui ne sera donc plus disponible pour les décomptes suivants : l'ordre de décompte des objectif trouve là son importance, et c'est bien le but recherché.

    Mon problème, c'est : Qu'est-ce que les tuiles objectifs peuvent bien représenter ?

    Pour l'instant, j'ai en tête quatre récit capillotractés, et dont les règles ne me semblent guère découler naturellement, donc peu apte à aider les joueurs à s'immerger dans le jeu :

    Les objectifs sont des druides, chacun issu d'un des clans (joueur) en lice. Les prisonniers sont des esclaves, et leurs symboles représentent leur capacité de production, donc le prestige qu'ils apportent dans un domaine donné.
    Les objectifs sont des grands électeurs, façon empire romain germanique. Les prisonniers sont des otages permettant de faire pression sur l'élection. Un peu glauque...
    Les symboles des tuiles prisonniers représentent les ressources pillées en attaquant ladite tuile, les objectifs représentent des bardes qui chanteront d'autant plus haut votre gloire que les ressources exposées lors du banquet final correspondent à leur goût.
    Les tuiles sont de chevaliers s'affrontant lors d'un tournoi, le perdant abandonnant ses armes (la tuile prisonnier) au vainqueur (mon option préférée). Les objectifs sont... des dames à séduire, de puissants seigneurs/notables à flatter....

    Rien de tout cela ne me paraît vraiment convainquant. Si vous avez des idées...
  • Publié 28 juil. 2015 14:17:22

    Les jeux sont à la fois exclus du droit d'auteur (qui protège d'une part les illustrations, d'autre part la prose avec laquelle on explique les règles, mais pas leur algorithme), et interdits de brevet. La seule protection, c'est que si un éditeur s'amuse à spolier les auteurs, plus personne ne signera avec lui... du coup, la meilleure protection consiste à communiquer autour de son proto.
    Les tests vont forcément dévoiler des effets que tu ne soupçonne pas... ou alors, c'est que ton jeu est entièrement prévisible, donc très mauvais. Donc, coté matos, va au plus simple, tu va le refaire plusieurs fois de toute manière.
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