L'aventure au coin des cartes

8,0
Ce n'est pas la première fois qu'un jeu de société tente de simuler un Jeu de Rôle Heroïc-Fantasy, certains le font plus simplement que d'autres (de Runebound à Gloomhaven). L'ombre de Kilforth adopte une méthode originale en remplaçant par de simples cartes les plateaux de jeu, les fiches de personnages, les lieux à explorer et les quêtes à remplir.
Ceci offre une large flexibilité pour se mixer un cocktail à son goût : varier le combo Race/Classe de son Héros/Héroïne, choisir son aventure à vivre, disposer aléatoirement les territoires à parcourir, découvrir le Boss final qui conclura votre saga homérique.
Pour ne rien gâcher, et puisque nous sommes dans un univers fantastique nécessitant une vision éclatante, pour illustrer son monde l'auteur du jeu a eu l'excellente idée de s'adjoindre les services d'une artiste époustouflante nommée Ania Kryczkowska. Ses œuvres, malgré le format réduit des cartes standards, font beaucoup pour nous plonger dans l'ambiance et faire vivre les scénarios très conventionnels de Kilforth.

25 jours, c'est le temps imparti pour que vos héros prouvent leur valeur puis terrassent les sinistres Anciens. Chaque journée sera consacrée à explorer les régions pour découvrir les autochtones, les lieux remarquable et les quêtes cachées.
Kilforth émule les mécanismes les jeux de rôle traditionnels, avec huit races et huit classes archiconnues : du Nain, de l'Elfe, de l'Orc, de l'Humain ayant pour profession Guerrier, Prêtre, Rôdeur ou Sorcier. L'extension "Rencontres" ajoute quelques propositions exotiques qui permettent de sortir de ce carcan étriqué : incarner un Vampire Chaman, ça dépayse.
Au niveau des Sagas, les aventures découpées en chapitres qui donnent les objectifs sous forme de mots-clés à réaliser pour chaque Héros/Héroïne, elles sont elles aussi très classiques. Le thème principal du jeu étant que l'Ombre envahit progressivement la contrée, chaque Saga vise à résoudre dans l'urgence un problème spécifique. On devra s'organiser pour prendre d'assaut une forteresse dans la montagne, ou partir à la recherche d'un sceptre de pouvoir, ou encore protéger les villages isolés des factions ennemies. Un total de huit histoires est proposé dans la boite de base.

Une fois sa Saga conclue, un personnage pourra s'attaquer au boss, un adversaire surpuissant avec un patronyme qui fleure bon la bienveillance : le Marquis de Souffrance, l'Abbesse de la Pénitence, le Prince de la Destruction... on sent qu'on va bien s'amuser avec ses joyeux fanfarons. Ces Anciens sont accompagnés de moult capacités spéciales prévues pour vous faire la misère. Certaines prennent la forme d'Intrigues apparaissant dans les régions et augmentant la puissance des engeances, que vous pourrez résoudre et annuler avant de lancer le combat final.

Les systèmes de jeu de Kilforth empruntent leurs règles à des mécaniques déjà existantes. Les Tests d'Attributs, par exemple, sont directement issu de l'univers Arkham (lui-même inspiré par d'autres). On jette un certain nombre de D6 équivalent à la valeur de l'attribut testé, chaque résultat 5 ou 6 est compté comme un Succès. Plus on a de dés à lancer, plus on a de chances d'obtenir le nombre de Succès requis pour réussir la confrontation.
Mais contrairement à la plupart des autres productions, ici on peut enchainer plusieurs Tests à la suite pour accumuler les Succès, tant qu'il nous reste des actions.

C'est là qu'on touche à une des particularités du jeu. Vos points d'Action sont directement liés à vos points de Vie. Plus vous aurez de Santé lorsque vous lèverez le camp au petit matin, plus vous pourrez entreprendre d'Actions pendant la journée.
Si par malheur vous devriez perdre un peu de Vie (Combats, Pièges, Tests loupés, Événements, Météo, Intrigues; ce monde est hostile), vous défausserez l'équivalent en points d'Action, diminuant vos chances de déplacement, découverte et confrontation. Quand votre brave Héros n'a plus d'action dispo, c'est le signal pour monter sa tente et passer la nuit.

Une nuit dans le pays tourmenté de Kilforth n'a rien à voir avec celle passée dans une Suite en Palace. Tout un tas de saloperies se déclenchent au crépuscule, à commencer par l'Ombre s'étendant région par région. D'autres effets mortifères peuvent s'appliquer, entamant un peu plus votre bonne humeur naturelle : une pluie battante s’abat, un épais brouillard se lève, un bataillon de monstres surgit d'un portail magique, tout ce qui fait le charme d'un Royaume Médiéval-Fantastique en folie.

Les quatre attributs des personnages permettent d'interagir avec les différentes Rencontres que vous ferez en arrivant dans les régions. Un Lieu ou une Quête pourront tester votre Furtivité ou votre Savoir, selon que vous déciderez de l'explorer discrètement ou que vous utiliserez vos connaissances à son sujet. On pourra Influencer un Inconnu pour qu'il nous dévoile ses secrets ou l'affronter directement en Combat. Quant aux ennemis, ils vous prendront par surprise au détour d'un chemin, à moins que vous vous soyez prudemment caché avant.
Tout cela vous apportera récompenses, butins, or et surtout mots-clés.

Chaque carte, qu'elle soit un allié, un équipement ou un titre honorifique, comporte plusieurs mots résumant son type, son origine et son emploi. Ces mots devront être collectés pour parvenir à compléter chaque Chapitre.
C'est là le dernier concept inédit donnant son intérêt aux séances à Kilforth. Toute carte en main est une Rumeur que votre Héros a appris au fil de ses pérégrinations. Certaines serviront uniquement à être défaussée pour valider un mot-clé du Chapitre d'une Saga. D'autres, comme les Objets, les Sorts ou les Titres, pourront être mises en jeu et servir d'Atouts permanents pour un personnage. Le hic, c'est qu'il faudra se rendre dans la région indiquée sur la Rumeur afin de pouvoir l'acquérir en Atout. Et comme les endroits sont distribués aléatoirement à chaque nouvelle partie, on n'est jamais sûr de la position de ce lieu dans le pays.

Graphiquement très élaboré, l'Ombre de Kilforth propose un univers certes très stéréotypé mais suffisamment modulable pour garantir d'y rejouer avec plaisir. Ce monde amalgame tous les clichés du genre et emprunte des règles connues, tout en assurant quelques spécificités bien à lui qui le démarque du lot. C'est un gros avantage dans le marché très encombré des Jeux de Société de style Heroic-Fantasy.
On notera que le manuel des règles est parfois imprécis et morcèle les infos au fil des chapitres. Lors des premières parties il faudra recourir fréquemment à l'index en fin de livret pour retrouver toutes les pages où un terme est cité. Mais après quelques passages dans la FAQ et le forum BGG, on s'y retrouve !

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