Dix-Huit Minutes pour un Empire pour faire durer le plaisir

Par Docteur Mops

Publié le 17 juin 2016 • Lecture 4 min. •  6347 vues

Dix-Huit Minutes pour un Empire pour faire durer le plaisir

Si je vous dis que Dix-Huit Minutes pour un Empire est la suite de Huit Minutes pour un Empire cela sera à la fois vrai et faux. Faux parce que cette suite n’est pas une suite comme on en trouverait dans une narration et qu’il n’est absolument pas besoin de connaître l’un des jeux avant l’autre. La suite c’est surtout parce que l’auteur, Ryan Laukat a continué sa première création pour nous en offrir aujourd’hui ( 2013 aux USA) une nouvelle version. Une variation sur le même thème.

 

Dix-Huit Minutes pour un Empire c’est le titre français alors que les autres versions se nomment toutes Huit Minutes pour un Empire : Légende. Une idée pas bête de l’éditeur Iello qui nous permet de comprendre immédiatement que cette nouvelle version est moins minimale que la précédente. Et ça c’est intéressant car les joueurs ont des réactions différentes face aux différences des deux versions. Les uns préfèrent le Huit Minutes pour son côté épuré et minimaliste et les autres apprécient la plus grande richesse du second. D’autres enfin, gourmands comme votre serviteur, apprécient les deux.

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exemple de mise en place

 

 

Nous nous retrouvons donc ici dans un nouveau monde qui sera cette fois constitué de mini plateaux modulables représentant des îles (ou des mini continents). La plupart de ces îles sont découpées en Régions. Si les déplacements terrestres se font de zones à zones adjacentes, les déplacement entre les îles doivent suivre les routes maritimes figurées sur les plateaux. 

 

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Le but du jeu est comme d’habitude de marquer le plus de points de victoire en fin de partie et qui proviendront de :

  • la majorité dans une région (1 pt)
  • la majorité dans une île (1 pt)
  • les conditions indiquées sur les cartes que nous avons achetées (variables)
  • la majorité d’Élixirs (présents sur certaines cartes) (2pts)

Après avoir assemblé les différents éléments du plateau (qui nous permet donc d’avoir différentes options de début), nous allons placer quelques Kubenbois (nos troupes) sur la capitale. Nous en placerons également une sur une autre île avec nos vilains adversaires de voisins.

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À chaque tour, nous aurons le choix entre 6 cartes différentes.

Comme dans la version précédente, ces cartes indiquent quelle action nous pourrons effectuer ce tour et parfois elle auront un pouvoir ou une caractéristique de bonus.

Nous devrons donc choisir une carte et effectuer l’action qui va avec. Seulement si la première de la liste est gratuite, plus nous allons vers l’autre bout, plus nous devrons payer avec nos précieux sous (0 à 3 pièces). Contrairement à son prédécesseur où ne gagnait jamais d’argent durant toute la partie, ce 18 minutes offre quelques (rares) cartes permettant de récupérer des pièces.

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Le Sphinx permet d'ajouter 3 Unités OU 4 mouvements
Le Village Sylvestre permet de bâtir une Cité

 

Les actions 
 

  • La première action permet d’ajouter de nouvelles armées sur le plateau. On ne peut placer les nouvelles recrues cubiques que sur la Capitale ou sur une de nos Cités (que nous aurons préalablement bâtie). Le nombre d’Unités dont nous disposons est limité.
     
  • Nous pourrons également déplacer nos unités. Si trois cubes sont présents sur une carte de mouvement cela veut que nous avons 3 actions de mouvement possible que nous pouvons répartir à notre gré. Mais attention ! Les routes maritimes coûtent chères ! Il faut dépenser 3 pts de mouvement pour une unité qui veut naviguer.
     
  • Bâtir une Cité est possible si nous possédons au moins une unité dans la Région ou nous voulons la construire. En plus de compter comme une nouvelle unité pour la majorité, elle nous permettra d’amener de nouvelles troupes depuis cette région.
     
  • Détruire une armée n’est rien de moins qu’un vilain assassinat d’un pauvre mais vilain cube adverse.

Certaines cartes indiquent deux actions. Celles avec un / offre le choix entre les deux, celles avec un + nous permettent de faire les deux dans l’ordre indiqué. Elle seront donc assez convoitées.
 

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Le Géant permet de ne plus se faire assassiner
Le Phoenix permet de voler (-1 au mouvement maritime)

 

Capacités spéciales
 

En haut de certaines cartes, des icônes sont parfois présentes qui nous indiquent qu’avec cette carte nous allons en plus gagner une capacité spéciale.

Nous pourrons ainsi : 

  • Bénéficier d’un déplacement supplémentaire en jouant une action mouvement
  • Placer une unité de plus en cas de placement
  • Se mettre à voler… Si ! Si ! Chaque Aile que nous aurons réduit les déplacement maritimes de -1. 
  • Les Élixirs ne servent à rien pendant la partie mais offriront 2points de victoire au joueur majoritaire en fin de partie.
  • Gagner 2 pièces immédiatement
  • Immuniser aux assassinats
  • Enfin, quelques nouvelles sources de points de victoire existent également à la condition de collecter un certain nombre de type de cartes particulier comme les Maudites ou Légendaires, …

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Attention ça va aller moins vite que Huit Minutes mais c’est très rapide quand même !
 

En fonction du nombre de participants, la partie prendra fin quand tous les joueurs auront acheté (et joué) un nombre défini de cartes. (de 8 à 11)

Ainsi, comme pour son prédécesseur, chaque carte jouée est simplement cruciale. Aucun moment de répit ne nous sera accordé et aucun coup ne peut être un coup pour voir car le temps nous est compté.

Avec un petit peu plus de paramètres à gérer, l’impression de liberté est un peu plus grande que dans la version minimale. L’impression d’urgence est par contre inchangée.
 

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Petit mais costaud
 

Afin de varier encore les plaisirs et d’augmenter la longévité du jeu, des variantes sont disponibles.

Des jetons d’exploration viendront apporter de nouveaux bonus quand on construit une cité dans une région à bonus. Il est même possible de placer ces jetons face cachée avec le vilain pion du Marais qui lui fait perdre 1 pt… De vieilles citadelles viendront donner des points de victoires supplémentaires à leurs conquérants. Enfin, pourquoi pas faire quelques rencontres plus ou moins bénéfiques pour pimenter un peu la vie des conquérants ?
 

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Enfin, nous pourrons choisir également de jouer un perso. Chaque perso possède une caractéristique et suivant qui nous jouons cela orientera nos tactiques.
 

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Globalement, il était légitime de se poser la question de se retrouver avec un jeu aussi semblable que la première version. Si ce n’est bien sûr que le superbe Huit Minutes a rencontré un succès mérité et qu’il est difficile de faire une extension d’un jeu minimal. Et pourtant à l’usage tout le plaisir vient de ce que l’on retrouve les plaisirs rapides de la première version avec quelques nouveaux ingrédients qui donnent à ce nouveau plat sa propre saveur. Comme je le disais plus haut, il reste que vous aurez le loisir de préférer l’un ou l’autre et se sera à chaque fois pour de bonnes raisons. Et si tout comme moi vous êtes sensibles à la poésie de cet auteur homme-orchestre (auteur, illustrateur et éditeur) alors vous éviterez soigneusement de faire un choix en pratiquant les deux. C’est ça la gourmandise !
 


Docteur Mops

Commentaires (4)

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Bis Minami
Bis Minami
Je fais parti de ceux qui préfèrent rester sur la version 8 minutes ^^ Plus épuré, plus rapide, un minimum réflexif, un vrai petit jeu de gestion "vite fait bien fait" tandis que 18 minutes (tout aussi sympa cela dit voir plus complet) est selon moi trop proche d'un jeu "plus costaud" sans vraiment l'être.... Or si je veux perdre mon temps dans qqch de plus bourrin, bah je préfère jouer à autre chose. Bref comme dit Mops, chacun ses raisons et elles sont toutes justifiables :)
domkennoby
domkennoby
sauf que 8 minute son peut y jouer à 5... Et ça c'est pas mal pour un jeu de genre!
morlockbob
morlockbob
je trouve plutôt difficile de revenir à 8 minutes quand on a essayé 18 minutes
a_supprimer
a_supprimer
/clap !